Viihdeteollisuuden kuninkaaksi kasvava e-urheilu on muutakin kuin miljoonien eurojen palkintopotteja - Urheilulehden parhaat - Ilta-Sanomat

Viihdeteollisuuden uudella kuninkaalla e-urheilulla on synkkä puolensa: Burn outeja, käsi- ja selkävammoja sekä vaiettuja rahariitoja

Miljoonien eurojen palkintopotteja ja suuria katsojamääriä. E-urheilu on matkalla viihdeteollisuuden kuninkaaksi, mutta lajilla on myös kasvukipuja.


31.5.2020 6:37

– E-urheilusta tulee suositumpaa kuin jalkapallosta.

– E-urheilusta tulee olympialaji.

– E-urheilusta tulee miljardibisnestä.

Tuttuja otsikoita viime vuosilta. Mediassa e-urheilua on jo pitkään hehkutettu urheilun ja viihdeteollisuuden tulevaisuutena, joka jyrää kaiken muun alleen. Sanoille on myös katetta, sillä e-urheilun ympärillä pyörivät rahamäärät jatkavat räjähdysmäistä nousuaan ja kuluvana vuonna laji saattaa kasvaa ensimmäisen kerran historiassaan yli miljardin dollarin arvoiseksi bisnekseksi.

  • Tämä artikkeli on julkaistu alkujaan Urheilulehdessä 40/2019. Löydät vastaavia juttuja julkaisusta joka viikko. Tilausohjeet ovat täällä.

Lajin kirkkaimmalla huipulla kymmenet tuhannet ihmiset pakkautuvat valtaville areenoille seuraamaan suosikkejaan, jotka kuittaavat eri kilpailuiden voitoista miljoonien eurojen suuruisia palkintopotteja. Ruutujen toisella puolella silmäpareja on luonnollisesti vieläkin enemmän: koko viihdekoneisto on viritetty huippuunsa, ja lajin kärkitapahtumien kokonaisyleisömäärät lasketaan sadoissa miljoonissa.

Eikä mitään merkkejä näy sille, että suosio olisi hiipumassa. Päinvastoin – kaikki muuttuu jatkuvasti suuremmaksi: urheilijat ovat viihdemaailman ykkösstaroja, tapahtumat ovat yhä isompia spektaakkeleja, palkintosummat entistä komeampia ja katsoja- sekä harrastajamäärät vieläkin valtavampia.

Valokeilan keskellä kaikki näyttää siis hyvältä, mutta se on vain osa e-urheilua.

Mörköjä pimeydessä

Parrasvalojen ulkopuolella riittää mörköjä: loppuunpalamiset, fyysiset vammat ja masennus ovat elektronisessa urheilussa huomattavasti arkisempia asioita kuin miljoonien palkintopotit.

– Ammattipelaaminen on oikeastaan aika rankkaa. Lomia tai taukoja pelaamisesta ei juuri ole, mutta paineet ovat valtavat. Elämäni koostui ammattilaisena ollessani 99-prosenttisesti pelaamisesta. Lopulta se alkoi tympiä ja masentaa, kertoo entinen ammattipelaaja Lauri ”Cyanide” Happonen.

E-urheilun ongelmista ei vain ole paljon puhuttu – eikä sille ole vauhtisokeudessa ollut aikaakaan.

E-urheilu ei ilmestynyt median otsikoihin ja yhdeksi 2010-luvun ilmiöksi kuin tyhjästä, vaikka siltä tuntuu.

Ensimmäisiä tiedettyjä kilpapeliturnauksia on järjestetty jo 1960-luvulla MIT:n yliopistossa Yhdysvalloissa. Vuosikymmeniä myöhemmin Suomessakin koulujen liikuntasalit alkoivat kerätä yhteen lajin harrastajia ”laneihin”, ja Pac-Manin Suomen mestaruudesta kisattiin jo vuonna 1983. Vielä tuolloin toiminta oli kuitenkin hyvin kotikutoista harrastelua, joissa palkintorahat eivät päätä huimanneet, jos sellaisia edes oli.

– E-urheilun tarinassa on samoja piirteitä kuin esimerkiksi skeittauksessa ja lumilautailussa. Nekin olivat aluksi vapaamuotoista, vähemmän vakavaa harrastelua ennen kuin kasvoivat ja muuttuivat tavoitteellisemmaksi urheiluksi, Jyväskylän ja Turun yliopiston pelitutkija Veli-Matti Karhulahti kertoo.

Siihen yhtäläisyydet sitten loppuvatkin. Jalansijaa e-urheilu alkoi saada entistä vahvemmin toisen vuosituhannen alkupuoliskolla internetin yleistyessä. Silloinkaan lajista ei puhuttu vielä miljoonabisneksenä muualla kuin Etelä-Koreassa. Maailmanlaajuinen läpimurto tapahtui vasta 2010-luvulla, kun tietoliikenneyhteyksien nopeus kasvoi ja digitaaliset teknologiat kehittyivät.

Elektroninen urheilu kiinnostaa myös paikan päällä.

Sen jälkeen kasvu on ollutkin hurjaa. Sellaista, mitä ei ole nähty missään lajissa aiemmin.

Vain muutamassa vuodessa liikuntasalit vaihtuivat areenoihin ja sataset miljooniin. Käytännössä e-urheilu hyppäsi 2010-luvulla hetkessä harrastelusta urheilun tähtiluokkaan, jota alettiin paisuttaa entistä suuremmaksi. Alaspäin ei ole sen koommin tarvinnut paljon vilkuilla, vaan huippu on noussut koko ajan yhä ylemmäs, joskin edellinen talouslama hillitsi myös e-urheilun kasvua. Eri maissa lajin suosio on kasvanut hyvin eri tahtiin.

Se taas johtuu siitä, että elektronisen urheilun ekosysteemi on rakentunut hieman eri tavalla kuin perinteisemmissä lajeissa.

Kuka hallitsee lajia?

Maailman suosituinta urheilumuotoa jalkapalloa ei ”omista” kukaan. Siksi eri maihin on voinut syntyä sarjoja ja kilpailuja sekä näiden toimintaa valvovia ja ylläpitäviä liittoja, junioritoimintaa, kattojärjestöjä ja yhdistyksiä ennen kuin lajit ovat ehtineet kohota miljardibisnekseksi. Elektronisessa urheilussa pelit ovat sen sijaan konkreettisesti yhtiöiden omistamia, jolloin ne voivat loppukädessä päättää kaikesta peliin liittyvästä kilpailutoiminnasta.

– Konkreettisin esimerkki yritysten vallasta on esimerkiksi se, kun viime vuonna peliyhtiö Blizzard päätti lopettaa Heroes of Storm -pelin e-urheilupuolen kokonaan. Ero on siinä, että vaikka Valioliiga loppuisi, se ei tarkoittaisi jalkapallon loppumista Englannissa, vaan tilalle tulisi takuulla uusi sarja. E-urheilussa näin ei ole, vaan peliyhtiöt voivat lopettaa jonkun pelin, Karhulahti avaa.

Päätöksen taustalla oli puhtaasti raha, sillä peliyhtiö ei nähnyt Heroes of Storm -pelissä riittävää kaupallista potentiaalia, jotta se olisi ollut satsauksien arvoinen. Pelinkehittäjille e-urheilu on mainio markkinointikanava: Ruohonjuuritason puuhastelu ei kuitenkaan ole yhtä kiinnostavaa kuin maailman parhaiden loisto, joten rahat on investoitu pyramidin huipulle. Siksi lajin huippu on jatkanut kasvamistaan miltei vuodesta toiseen.

Huipulle sijoitetut rahat ovat ennen kaikkea markkinointikuluja. E-urheilukilpailut eivät sellaisenaan ole rahasampoja pelinkehittäjille.

– Ammattilaisliigat eivät ole peliyhtiöille merkittävä tulonlähde, vaan monet niistä pyörivät itse asiassa tappiolla. Voitot tulevat ensisijaisesti harrastepelaajien virtuaaliostoksista, ja ammattilaisskene toimii lähinnä markkinointina. Isoilla palkintopoteilla on helppo ostaa mediahuomioita.

Kuinka paljon ja missä?

Lukujen määrittely elektronisessa urheilussa on hyvin vaikeaa. Kenellekään ei tunnu olevan tarkkoja faktoja siitä, kuinka paljon lajissa liikkuu oikeasti rahaa. Myös todellisten katsojamäärien paikkansa pitävyydestä on ollut monenlaisia mielipiteitä. Useat e-urheilun puolestapuhujat peliyhtiöistä alan medioihin olleet epäiltynä myös lajiin liittyvien numeroiden paisutteluista.

Frank Fields, yksi lajin parissa vuosikymmeniä työskennelleistä pioneereista, kertoi keväällä pelinkehittäjien konferenssissa San Franciscossa, että ”e-urheilu tuntuu tällä hetkellä olevan melkein kuin pyramidihuijaus”.

– Useampi tutkija ja alan ammattilainen on puhunut e-urheilusta ”kuplana” ja povannut sen puhkeavan pian. Edellisen talouskriisin aikaan vuosikymmen sitten tämä jo osittain tapahtuikin, minkä jälkeen investoinnit ovat vain kasvaneet, Karhulahti myöntää.

Karhulahti ei puhuisi lajin nimen edessä olevan e-kirjaimen yhteydessä niinkään elektronisesta vaan ekonomisesta urheilusta, jossa raha sanelee tahdin. Toisaalta hän muistuttaa, että samat sanat sopisivat huippu-urheiluun lajista riippumatta. Lajeja, niiden sääntöjä ja esittämistapoja muutetaan jatkuvasti markkinavoimien edessä entistä mediaseksikkäämmäksi – oli kyseessä sitten hiihto, jalkapallo, jääkiekko tai e-urheilu.

– Käytännössä e-urheilu toimii huipputasolla hyvin samalla tavalla kuin mikä tahansa muukin laji, siis rahan ehdoilla.

– Isommat erot tulevat sitten enemmän siinä, että laji on kilpapelaamisen muodossaan vielä hyvin nuori ja taustalla olevia rakenteita ollaan vasta pystyttämässä.

Vain yksi pääsarja

Kuvittele tilanne, että jalkapallossa ainoat kunnon palkkoja maksavat seurat löytyisivät Valioliigasta: siellä olevilla seuroilla rahaa tulisi ovista ja ikkunoista, urheilijat olisivat supertähtiä ja kaikki lajin ympärillä tapahtuva toiminta olisi seurojen listoilla olevien huippuammattilaisten käsialaa.

Maailman suosituinta lajia pelattaisiin toki pihoilla ja kaduilla ympäri maailmaa, mutta tämä tapahtuisi enemmän tai vähemmän ilman minkäänlaista organisoitumista. Lajiliittoja ei olisi tai ne olisivat voimattomia. Lisäksi rahakin olisi hyvin tiukassa. Valmentajia olisi vain kourallinen, joten miljoonat jalkapalloilijanalut pyrkisivät raivaamaan tiensä huipulle eli valioliigaseuroihin omin avuin.

Olisi siis kaksi vaihtoehtoa: Joko nousisit huipulle, pelaisit Valioliigassa ja tienaisit valtavia summia – tai sitten jäisit potkimaan palloa pihapiiriisi. Mitään muuta tasoa näiden välillä ei ole.

Tuolla tavalla voisi, hyvin karrikoidusti, kuvata myös elektronista urheilua.

– Elektronisessa urheilussa ei ole rehellisesti sanottuna kilpapelaamisen näkökulmasta olemassa muuta tasoa kuin absoluuttinen huippu. Alemmalla tasolla kilpailevat tarvitsevat tukea ja eri reittejä, jotta he voivat nousta maailman huipulle. Pelaajien tukirakenteiden kehittämisessä ollaan vielä aivan alkutekijöissään. E-urheilun maailma on vielä kovin mustavalkoinen, Suomen elektronisen urheilun liiton valmentajakouluttaja Aapo Räntilä avaa.

– Mediassa näkyy paljon otsikoita, kuinka isoja summia e-urheilussa liikkuu. Siitä voi saada hyvin väärän kuvan, sillä todellisuudessa tienesteistä pääsevät nauttimaan vain ne muutamat kymmenet huippujoukkueet eri lajeissa. Raha ei valu sieltä absoluuttiselta huipulta alaspäin oikeastaan ollenkaan, hän lisää.

Räntilä on työssään yksi ensimmäisiä Suomessa. Liiton kautta järjestettävissä koulutuksissa hän valmentaa valmentajia siihen, mitä e-urheilussa täytyy ottaa huomioon. Yhä useampi seura on Suomessa herännyt e-urheilubuumiin ja lisännyt tämän lajivalikoimaansa, mutta osaavista valmentajista on huutava pula. E-urheilun valmennus on paljon muutakin kuin pelkkää pelaamista. Valmentajat tarvitsevat taitoja tiimin johtamisesta, palautteenannosta, vuorovaikutuksesta, tunnetilojen tunnistamisesta ja terveellisten elintapojen opettamisesta nuorille.

Lasse Urpalainen on kertonut ranne- ja selkävaivoista e-urheilussa.

– Esimerkiksi peliasento on hyvä korjata nuorena jo kuntoon, koska opettelu väärästä pois voi muodostua ongelmaksi vanhemmalla iällä. Lisäksi e-urheilijoiden tulee lisätä liikuntaa arkeen. Järkikin sen sanoo, että jos istuu samassa asennossa koneella koko päivän viikosta, kuukaudesta ja vuodesta toiseen, siitä seuraa ongelmia – oli sitten kilpapelaaja tai tavallinen toimistotyöntekijä.

Huipputasolla on uutisoitu lukuisien pelaajien terveysongelmista ja jopa fyysisistä loukkaantumisista. Ammattipelaaja Lasse Urpalainen kertoi kesällä HS:n haastattelussa lajin varjopuolista. Arkea ovat esimerkiksi ranne- ja selkävammat.

– Se (E-urheilu) ei ole mitenkään fyysisesti terveellisin laji. Koneella istutaan yli kahdeksan tuntia päivässä, kun siihen ei ole oikeastaan mitään muuta vaihtoehtoa. Aika monelle tulee selkäongelmia. Ja kun klikkailet näppäimistöä koko ajan, tulee ongelmia sormiin, ranteisiin ja käsivarsiin, Urpilainen harmitteli.

Tampereen yliopiston julkaiseman Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan Suomessa oli vuonna 2018 noin 80 000 aktiivisesti e-urheilua harrastavaa, joista SEUL:n mukaan ammattilaisia on 40–50. Räntilän mukaan ei ole olemassa vielä tutkimusta siitä, kuinka tavallisia vammat ruohonjuuritasolla ovat, mutta hänen kokemustensa mukaan ne ovat yleisiä ja usein myös portti pahempiin ongelmiin.

– Törmään usein sellaisiin tapauksiin, että joku porukka alkaa tosissaan tavoitella huippua jossain lajissa. He laittavat tiimin pystyyn ja alkavat hirveällä vimmalla hakata työn tai koulun ohessa esimerkiksi CS:ää.

Räntilän huomioiden mukaan näissä tapauksissa lähestymistapa unelmien tavoitteluun on usein vääristynyt. Huipulle pyritään kapuamaan mahdollisimman nopeasti ja usein myös yltiöpäisillä satsauksilla. Silloin aikaa ei jää millekään muulle kuin pelaamiselle.

Kun lukiolaisen koulupäivä päättyy, hän rientää pikavauhtia kotiinsa koneen äärelle, jossa kilpapelaajan urasta unelmoiva nuori nököttää yömyöhään. Sama toistuu päivästä, viikosta ja kuukaudesta toiseen, kunnes kellon ympäri jatkuva pelaaminen alkaa vaatia veronsa: Ensiksi alkaa selkä reistailla, mikä hankaloittaa jo valmiiksi vähäisiä yöunia. Se taas johtaa kokonaan uusiin ongelmiin.

– Lopputulema tuntuu aika usein olevan se, että tiimin jäsenet vetävät itsensä täydellisesti piippuun puolessa vuodessa.

Avointa puhetta

Kukaan ei nouse huipulle perinteisessäkään urheilussa muutamassa vuodessa, vaikka satsaisikin siihen kaiken. Sama pätee myös e-urheiluun. Räntilän mukaan ensimmäinen askel kohti parempaa on puhua avoimesti lajin lieveilmiöistä ja haasteista.

– Kaikkien lajissa toimivien tavoite on tehdä e-urheilusta hieman kestävämmällä pohjalla kasvava laji. Nythän se ei sitä vielä ole.

Yhteensä 1–2 vuotta. Niin kauan kestää ura huipulla League of Legends -pelissä, arvioi CLG-organisaation omistaja ja lajivaikuttaja George ”HotShotGG” Georgallidis muutama vuosi sitten.

Ura e-urheiluammattilaisena on ainakin tähän asti ollut lajista riippumatta hyvin lyhyt. Iso osa pelaajista lopettaa nuorena, muutaman pelivuoden jälkeen, ja yli kolmekymppiset kilpapelaajat ovat harvinaisuuksia.

Yksi syy lyhyissä urissa saattaa olla luonnollinen: vanhentuessa reaktiot hidastuvat, joten pärjääminen nuorempien vauhdissa on tästäkin syystä jo hankalaa, sillä reaktiot ovat e-urheilulajeissa kaikki kaikessa. Moni ammattipelaaja on myös kertonut lopettaneensa lajin rankkojen, urheilusuoritusten ulkopuolisten vaatimusten takia.

E-urheilun huipulla palkintosummat ovat isoja, mutta laji vaatii sekä fyysisesti että henkisesti paljon. Jos urheilija välttyy fyysisiltä vammoilta, niin loppuunpalaminen, masennus ja henkiset ongelmat ovat laittaneet uran sivuraiteille.

Niin on käynyt lukuisille ammattipelaajille – ja niin kävi myös Lauri Happoselle vain 20-vuotiaana. Hän oli huippuvuosinaan niin masentunut, että lopetti oman mielenterveytensä vuoksi.

 Jossain vaiheessa painetta oli niin paljon, ettei se ollut enää sen rahan arvoista.

– Kilpailuja oli kaiken aikaa. Ja jos ei ollut, lomallakin piti harjoitella, jotta pysyin huipputasolla. Tiedän sellaisiakin pelaajia, joilla on lahjakkuutta pysyä huipulla vähemmälläkin pelaamisella, mutta minulla ei ollut. Oli pakko pelata kaiken aikaa ollakseni hyvä.

Happonen oli lopettaessaan 2014 uransa huipulla. Hän oli voittanut League of Legends -pelissä MM-kullan ja useamman huippuliigan mestaruuden. Maineen ja mammonan vastapainona jyskyttivät kuitenkin paineet.

Matkapäiviä vuodessa voi olla noin 200. Urheilijat ovat megajulkkiksia, jotka ovat sosiaalisessa mediassa jatkuvasti esillä. Suorituspaineet toivat jatkuvan voittamisen vaateen, sillä isolla osalla joukkueista taustalla on pääomasijoittaja, joka haluaa näkyvyyttä eli menestystä. Jos pelaa huonosti, lentää ulos joukkueesta ilman työturvaa.

Yhtälö on kova – huomattavasti kovempi kuin monessa muussa perinteisessä urheilulajissa.

Koneen edessä nököttävien pelaajien pään sisällä myllertää, kun pelissä saattavat olla miljoonat eurot. Toisin kuin esimerkiksi jalkapallossa, e-urheilijat eivät pysty lievittämään stressiä liikkeen kautta, vaan paine kasaantuu tuntien pelisessioissa, joissa hetkenkin herpaantuminen voi tuhota kaiken.

– Kaikista pahimmat paineet loin itse itselleni, jos en pystynyt pelaamaan sillä tasolla, mitä itseltäni odotin. Jossain vaiheessa painetta oli niin paljon, ettei se ollut enää sen rahan arvoista. Paloin loppuun.

Kovaa tahtia vuoden ympäri

Pelaajien oikeusturva eri organisaatioissa on heikko ja he saattavat saada potkut organisaatiosta epäonnistuneiden suoritusten jälkeen. Fysiikka- ja ravintovalmennusta ei ole, eikä levonkaan merkitystä käsitetä. Organisaatiot toimivat ajattelematta sen suuremmin pelaajiaan, vaan marssittivat joukkuetta kilpailuista toiseen kovalla tahdilla vuoden ympäri.

Joona Leppäsen mukaan e-urheilu on kehittynyt reilusti viime aikoina eri osa-alueilla.

Nuo kaikki ovat Urheilulehden haastattelemien asiantuntijoiden mukaan e-urheilun valitettavia lieveilmiöitä, jotka ovat mustanneet lajia vielä viime vuosiin asti.

Vuonna 2019 ne ovat kuitenkin aiempaa harvinaisempia.

– Jos vertaa esimerkiksi siihen aikaan, kun minä pelasin ammattilaisena, e-urheilun maailma on täysin erilainen. Olen aika varma, että urheilu-urat ovat jatkossa paljon pidempiä, Joona ”natu” Leppänen kertoo.

– Henkisesti pelaajat ovat silti yhä todella kovilla. Siinä pitää olla todella kova itsetunto ja elää tietyllä tavalla kuplassa, ettei kaikki ulkopuolinen ala häiritä, hän lisää.

Leppänen, 34, on suomalaisen e-urheilun pioneereja, joka on nähnyt läheltä lajin elinkaaren liikuntasalien harrastelutoiminnasta nousevaksi urheilumuodoksi ja lopulta satoja miljoonia ihmisiä koskettavaksi bisnekseksi. Aluksi Leppänen oli itse harrastelijapelaaja, josta tuli lopulta CS-ammattilainen. Uransa jälkeen hän on pysynyt lajin absoluuttisella huipulla toimiessaan Suomen tunnetuimman e-urheilujoukkue ENCEn markkinointi­johtajana.

Pelaaminen muistuttaa yhä Leppästä itsestään, sillä käsivaivat ovat seuranneet häntä myös uran päättymisen jälkeen. Jos hän alkaisi tavoitella ammattilaisuutta nyt, niin vastaavia ongelmia lahtelainen tuskin joutuisi myöhemmin kohtaamaan.

Huipputasolla kaikki on mietitty nykyisin niin tarkkaan kuin mahdollista, jotta urheilija pystyy saamaan ihmiskehosta ja mielestä kaiken irti tosipaikassa.

– Taustalla vaikuttaa nykyisin entisiä ammattipelaajia, jotka ovat kokeneet nuo epäkohdat ja puuttuneet niihin. Monella organisaatiolla on nykyään riveissään psykologeja, fysioterapeutteja ja muita alan ammattilaisia. Kaikki sopimukset ohjeistetaan esimerkiksi tekemään niin, ettei pelaaja jäisi koskaan yksin.

Hänkin muistuttaa, että nykyisessä muodossaan e-urheilun historia on vielä hyvin lyhyt, vain muutamien vuosien mittainen. Vasta viime vuosina e-urheilulajeihin on syntynyt esimerkiksi lajiliittoja ja pelaajayhdistyksiä, jotka tuovat tasapainoa useimmiten pääomasijoittajien edustamille organisaatioille ja pelinkehittäjille, vaikka niiden muskeleiden riittävyydestä vaikuttamiseen on monenlaisia mielipiteitä.

Ainakin CS:n pelaajayhdistystä on Leppäsen mukaan kuunneltu myös pelinkehittäjien suunnassa.

– Se on ehdottomasti positiivista, että lajiin on tullut enemmän rakennetta ja elimiä, jotka katsovat asioiden perään objektiivisesti. Kaupallisia tekijöitä tässä lajissa on kuitenkin niin paljon, että on tärkeää, että pelaajatkin liittoutuvat yhä vahvemmin yhteiseen rintamaan. He kuitenkin sen bisneksen tästä tekevät. Esimerkiksi kilpailukalenterista on saatava pelaajien kannalta armollisempi.

 Kukaan ei halua varmaan tähän lajiin FIFAn kaltaisia toimijoita.

Pelaajayhdistykset, lajiliitot ja muut järjestöt ovat askelia e-urheilulta kohti perinteisimpien lajien rakenteita, jonka suuntaan e-urheilu on tietoisesti tai tiedostamatta mennyt. Joihinkin lajeihin on syntynyt pelinkehittäjien luomia ”franchise”-liigoja, jotka toimivat pohjoisamerikkalaisten urheilusarjojen tapaan.

Näissä sarjoissa organisaatiot ostavat paikkansa sarjassa miljoonilla dollareilla. Toisissa lajeissa sen sijaan toimitaan eurooppalaisen palloilujärjestelmän tapaan, jossa lajin huipputapahtumiin karsitaan ja niihin voivat ponnistaa periaatteessa joukkueet mistä päin maailmaa tahansa.

– Se on oma keskustelunsa, kuinka paljon e-urheilun tulee ottaa mallia muista lajeista ja niiden tavasta tehdä asioita. Tietenkin hyvät jutut kannatta matkia, koska e-urheilu on siinä pisteessä, että se pystyy niin tekemään, Leppänen sanoo.

– Ihan kaikessa ei kuitenkaan kannata mennä samaa polkua, koska kukaan ei halua varmaan tähän lajiin FIFAn kaltaisia toimijoita. Olisi tärkeää, että taitojen riittäessä mikä tahansa joukkue voi nousta huipulle hyvinkin nopeasti, mikä mahdollistaa tuhkimotarinat, joka ENCEkin tietyllä tapaa on. Se on mielestäni aika olennainen osa koko e-urheilua.

Kasvu jatkuu, mutta miten?

Minkälaiseksi e-urheilun huipputaso sitten jatkossa kehittyy, sitä Leppänen ei uskalla arvailla. Hän uskoo vain, että suunta on oikea ja kasvu jatkuu. Eri lajit porskuttavat jatkossakin eteenpäin huipputason ja kaupallisten voimien siivittämänä, mutta taustalle tulee ennemmin tai myöhemmin alempiakin sarjatasoja. Rahaa alkaa hiljalleen valua liitoille ja seuroille, joiden toiminta kehittyy. Jossain vaiheessa lajiin syntynee myös laajempaa ja järjestäytyneempää junioritoimintaa.

Siinä kohtaa e-urheilun joistain lajeista voi oikeasti alkaa puhua jalkapallon – ja Suomessa jääkiekon – syrjäyttäjänä.

Sen tietävät myös perinteisemmät urheilumuodot, sillä esimerkiksi uusia urheiluareenoita suunnitellaan tätä nykyä paitsi perinteisten lajien käyttöön myös e-urheilunäkökulmasta. Tutkimusyritys Sponsor Insightin selvityksessä e-urheilu on jo noussut 18–29-vuotiaiden miesten ikäluokassa Suomen suosituimmaksi lajiksi.

– E-urheilulla on jatkossakin kasvukipuja, joihin pitää suhtautua huolella. Mutta jos katselee nykynuoria ja heidän kiinnostuksen kohteitaan, niin en usko hetkeäkään siihen, etteikö laji vain jatkaisi kasvuaan, Leppänen päättää.

E-urheilusta tulee jossain vaiheessa suositumpaa kuin jalkapallosta. Siitä tulee myös olympialaji. Pian se on miljardibisnestä.

Sisältöä ei ole vielä haettu

Tuoreimmat Urheilulehti