Turussa toimiva ”Suomen pienin huvipuisto” on virtuaalimaailman mahdollisuuksien jäävuoren huippu – ”Täytyy itse kokea”

Julkaistu:

Turku
Asiantuntijat ennustavat VR:n olevan arkipäivää kotona ja kouluissa jo muutaman vuoden päästä.
Helsingissä on Linnanmäki, Tampereella Särkänniemi. Jopa pienemmillä paikkakunnilla kuten Kauhava, Kouvola ja Vaasa on omat huvipuistonsa. Turku ei tähän kerhoon pääse, sillä Muumimaailma – ja sekin naapurikunnassa Naantalissa – ei täytä aivan huvipuiston kriteereitä.

Lähimmäksi huvipuistoelämystä voi Turun seudulla nykyään päästä kauppakeskus Myllyssä, jossa voi silloin tällöin kuulla kiljahtelua, joko ilosta tai pelosta.

Turkulainen Makrovisio Oy on tuonut virtuaalisen elämyksen keskelle kauppoja, ja kuka tahansa voi heittäytyä vuoristorataan vaikkapa kesken aleshoppailun.

– Voisi sanoa, että olemme Suomen pienin huvipuisto. Ja lisäksi ympäristöystävällinen, kun ei tarvitse lähteä bussilla mihinkään, Makrovisio Oy:n toimitusjohtaja Rauli Hietanen sanoo.

– 99 prosenttia tätä kokeilleiden reaktio on ”vau”, kun he tulevat pois. Tätä on vaikea selittää vaan se pitää itse kokea.


Makrovision valikoimiin kuuluu myös merirosvolaivan tyyppinen keinuva laite sekä ns. vapaapudotus, joka huijaa kävijän tuntemaan kuin tämä tippuisi korkealta ja kovaa. Lapsille on omat värikkäät seikkailunsa, joissa on mukana piirroshahmoja.

Tunnetuin suomalainen virtuaalivuoristorata löytyy Linnanmäeltä, jossa Linnunrata-laitteen kävijät saavat nauttia ajelun lasien avulla virtuaalimaailmaan uppoutuen.


Virtuaaliseikkailut eivät sinänsä ole mitään uutta. Virtuaalisia peliluolia on jo useita ympäri Suomen, ja halvimmat kuluttajille suunnatut VR-lasit saa jo alle 300 eurolla. Lasit edellyttävät yleensä joko tehokasta tietokonetta, pelikonsolia tai älypuhelinta. Niistä on kuitenkin tulossa entistä enemmän arkipäivää, sillä kaksi vuotta sitten 750 euroa maksaneet lasit saa nyt jo 300 euroa halvemmalla. Toukokuussa markkinoille saapuivat muutaman sadan euron ns. stand alone -lasit, jotka eivät vaadi toimiakseen tietokonetta tai konsolia.

IDC:n (International Data Corporation) maaliskuussa tekemän arvion mukaan VR- ja AR-laitteiden maailmanlaajuinen toimitusmäärä on tänä vuonna noin 8,9 miljoonaa laitetta, joka on 54,1 prosenttia viime vuotta enemmän. Vuonna 2023 lukeman ennustetaan kasvavan 68,6 miljoonaan laitteeseen.

AR=Augmented reality, lisätty todellisuus. Keinotekoista tietoa kuten kuva ja ääni on lisätty näkymään todellisesta ympäristöstä. Esim. Pokemon Go -peli
VR=Virtual reality, virtuaalitodellisuus, Tietokonesimulaation avulla luotu keinotekoinen ympäristö, jossa toimija on ”sisällä”
MR= Mixed reality, yhdistetty todellisuus, käytetään usein samaan tapaan kuin AR-termiä. Joidenkin määritelmien mukaan AR:n ja MR:n ero on se, että MR:ssä todellinen ympäristö ja siihen yhdistetyt virtuaalielementit ovat vuorovaikutuksessa keskenään.

XR = AR, VR ja MR kattotermi.


Makrovision perustajat Rauli Hietanen ja Jarmo Lepistö ovat tehneet uransa aivan toisilla aloilla, Lepistö liike-elämässä ja Hietanen koulumaailmassa. Hietanen toimi kymmeniä vuosia erityisopettajana, jonka vuoksi firma suuntaakin jatkossa energiansa yhä enemmän VR:n hyödyntämiseen koulutuksessa.

Toimittajalle testattaviksi annettujen VR-lasien takaa näyttäytyy muun muassa ihmisen hengityselimistö ja DNA-rihmaston rakentuminen. Toisessa ohjelmistossa katsojan silmien eteen avautuu aurinkokunta, ja päätä pitää kääntää 180 astetta, ennen kuin pikkuinen maapallo löytyy. Viimeisessä mieli lähes rentoutuu taivaalle tuijotellessa ja tähtikuvioita etsiessä.

– Mopopoika ei välttämättä jaksa opiskella kirjoista, mutta kun ihmisen luurangon voi koota virtuaalisesti kuin mopon, se voi tehdä oppimisesta huomattavasti mielekkäämpää, Hietanen sanoo.

He puhuvat myös ”Cavesta”, joka hyödyttää yhtä aikaa esimerkiksi kokonaista koululuokkaa. Cavessa saadaan projektoreiden kautta sama näkymä isommalle ryhmälle, jonka jäsenet käyttävät kevyempiä, 3D-lasien tyypisiä laseja.


Vaikka AR:n tai VR:n hyödyntäminen Suomen kouluissa on vielä harvinaista, maassamme on ollut jo useita siihen liittyviä hankkeita. Ne ovat kuitenkin olleet lähinnä yksittäisten koulujen tai alueiden pilotteja.

Asia voi kuitenkin muuttua hyvinkin pian, sillä XR-osaamista halutaan edistää. Metropolia-ammattikorkeakoulun alaisuuteen avautui vuoden alussa Helsinki XR Center, laajennetun todellisuuden keskus, johon houkutellaan alan start-upeja. HXRC:ssä toimii myös viime syksynä startannut muotoilun ja viestinnän tutkinto-ohjelma, jossa on erillinen XR-suuntautumisvaihtoehto. Keskuksen viralliset avajaiset pidetään syyskuussa.

– Keskus saa tukea Metropolialta, Helsingin kaupungin innovaatiorahastolta ja OKM:ltä. Tavoite on tukea alkavan vaiheen pieniä tiimejä ja start-upeja, tehdä tutkimusta ja hankkeita sekä kasvattaa osaamista Suomessa, projektipäällikkö Tiina Vuorio kertoo.

– Tiimit saattavat tarvita asiantuntija-apua tai osaajia, ja opiskelijat voivat osallistua projekteihin ja työllistyä. VR- ja AR-koodaaminen vaatii aika järeät koneet, ja lisäksi meillä on aina uusimmat lasit tarjolla. Metropolialla on myös motion capture -studio, jota start-upit saavat käyttää.

Parhaillaan on rakenteilla showroom, jossa on näytillä erilaisia tekniikoita ja laseja mutta jatkossa myös suomalaisten yritysten tekemiä sisältöjä ja hankkeita.

Vastaavanlaista koulutusta, tutkimusta ja start-up-toimintaa yhdistävää keskusta ei löydy muualta maailmasta kuin New Yorkista, jossa on kaupungin rahoittama AR/VR Lab. Helsingin keskuksella on jo pienimuotoista yhteistyötä Labin kanssa.


Virtual Reality Finland ry:n puheenjohtajan Kari Peltolan mukaan Suomessa on noin satakunta firmaa, jotka toimivat alalla.

– Tekeminen jakaantuu aika laajalle ajalle: jotkut ovat yrityspuolella, jotkut tekevät pelejä, jotkut koulutusratkaisuja. Se on vielä suhteellisen pientä, mutta osaaminen on tosi hyvää. Suomessa tehdään myös ihan huipputason VR headsettia, johon on kerätty 30 miljoonaa euroa rahoitusta, hän kertoo.

Makrovisio Oy:n toimijat, Peltola ja Vuorio uskovat kaikki, että XR:stä on tulossa valtavirtaa kovalla vauhdilla.

– Jos katsoo isoja yrityksiä, niin esimerkiksi Koneella ja Valmetilla on jo käytössä VR:ää. Tyypillinen skenaario on se, että iso teknologiayritys, joka myy tuotantolaitosta tai -ympäristöä, mallintaa siitä virtuaalisen ympäristön. Kaikki se koulutus, mikä jouduttaisiin tekemään fyysisesti, pystytään tuolloin tekemään virtuaalisessa ympäristössä. Se säästää aikaa, rahaa ja vaivaa, sillä toinen osapuoli voi olla vaikka Australiassa, Vuorio sanoo.

Tulevaisuudessa opiskelijat voivat olla läsnä luennoilla, jotka pidetään tuhansien kilometrien päässä ja olla samalla myös vuorovaikutuksessa muiden osallistujien kanssa.

Sitä, kuinka pian tässä tilanteessa ollaan, on vaikea sanoa.

– Ennustukset ovat aina hankalia, mutta nykyisellä tahdilla vie enemmän kuin viisi vuotta. Voi olla, että AR yleistyy nopeammin, sillä puhutaan sadoista miljoonista laitteista (matkapuhelimet), jotka tukevat sitä, Peltola huomauttaa.

Sitä odotellessa ihmiset voivat huvitella vaikkapa ampumalla zombeja tai ajamalla vuoristoradalla muumioita kuhisevan temppelin läpi. Virtuaalielämykset ovat lyöneet läpi Yhdysvalloissa, ja muu maailma seuraa.

– Olimme konferenssissa jenkeissä, ja kävimme samalla kokeilemassa Sandbox VR -nimistä virtuaalipuistoa. Yritys sai vuoden alussa pääomasijoittajalta 68 miljoonaa dollaria rahoitusta. Heillä oli fiksu konsepti, jossa oli tarkkaan mietitty laitteet, kokemus, itsetehty sisältö ja se, miten ihmiset vietiin sinne. Lisäksi kaikki pelaajat olivat kokemuksessa samaan aikaan. He ovat onnistuneet erinomaisesti käyttämään potentiaalia, joka VR:ssä on, Peltola kertoo.

Kommentit

    Näytä lisää
    Kommentointi on päättynyt