Oululainen Emilia Hekkala, 25, työskentelee lyhyen työuransa toistaiseksi isoimmassa projektissa, Housemarquen Returnal-toimintapelissä.
Kyse on helsinkiläisen pelistudion merkittävimmästä ponnistuksesta tähän mennessä. Sony julkaisee pelin PlayStation 5:lle maaliskuussa. Hekkalan tittelinä firmassa on peliartisti.
Peliartisti luo pelin visuaalista ilmettä ja on siksi tärkeä palanen pelinkehityksessä.
Hekkala paljastaa, miten pääsi halutulle alalle ja firmaan, vaikka ei ole taitopelaaja eikä edes koodaa.
– Pärjäsin aina koulussa hyvin, mutta tykkäsin erityisesti taideaineista. Olen piirtänyt aina.
Hekkala ei kouluajoilta muista, että pienessä koulussa tai lukiossa olisi näkynyt aineiden sukupuolittumista. Se on onnekasta, hän sanoo.
Usein pelialan ihmisten uratarinoissa juoni alkaa jo lapsuudesta ja teini-iästä: koodaamista, omia pelidemoja, kisaamista. Hekkala pelasi vain ajanvietteeksi ja erityisesti kaverien kanssa. Kotona pelailtiin siskon kanssa.
Kuvataideharrastus johti töihin pelistudioon.
Pelien visuaalisuus kiinnosti kuitenkin jo kouluiässä.
– Esimerkiksi Batman:Arkham-peleissä kiinnosti se, että niissä pääsee tarkastelemaan pelihahmojen 3D-malleja ja suunnittelussa käyttämään konseptitaidetta. Se vetosi, koska piirsin ja maalasin paljon.
Koodaukseen Hekkalalla ei ollut erityistä paloa, eikä hän edes tullut valinneeksi ohjelmointikursseja lukiossa.
Lukioikäisenä hän alkoi miettiä, mikä olisi ala, jossa voisi olla luova mutta myös työllistyä hyvin.
Hän kuuli Kajaanin ammattikorkeakoulun pelialan koulutuksesta ja laittoi pohdinnan jälkeen paperit sisään vuonna 2014. Jouluna 2017 hän valmistui.
Satoja tunteja portfolioon
Hekkala uskoo, että pelialan ammattikorkeakoulututkinto on ollut ”mahdollistaja” nykyiseen työhön. Isoimman työn hän teki kuitenkin itsenäisesti.
– Valmistauduin huolella, ja hain harjoittelupaikkaa useammasta pelifirmasta.
Hekkala pääsi Housemarquelle ensin harjoittelijaksi, sitten vakituiseen työhön puoli vuotta ennen valmistumista.
Pelialalla portfolioita käytetään työnhaussa. Ne ovat työnäytteitä, eli esimerkiksi sivusto, jossa työnhakija esittelee osaamistaan, pelikonsepteja, -demoja, grafiikkaa tai valmiin pelin.
– Tein portfoliooni 2D- ja 3D-työnäytteitä, ja se onnistui vakuuttamaan silloisen lead artistin.
Hekkala näki paljon vaivaa oman portfolionsa tekemiseen, arviolta 200–300 tuntia. Mukana oli hahmosuunnitelmia, erilaisia 2D- ja 3D-ympäristöjä ja näytteitä 3D-skulptauksesta eli digitaalisesta kuvanveistosta.
– Peliopintoihin kuului muutama ohjelmointikurssi, joissa kyllä pärjäsin, mutta se ei ole minun juttuni. Työelämässä en ole taitoa tarvinnut. Pitää kyllä ymmärtää, miten grafiikkaohjelmistot toimivat, mutta koodaamista en ole sinänsä tarvinnut.
Naisten osuus yhä pieni
Hekkala kertoo, että häneen on nuorena naisena suhtauduttu töissä aina hyvin. Kun hän tuli taloon, henkilöstöä oli nelisenkymmentä, joista naisia muutama. Nykyään osuus on hiukan isompi, mutta yhä pieni.
– Tiedän että meillä pyritään diversiteetin kasvattamiseen, mutta se kestää oman aikansa. Rekrytoinneissa pitää kuitenkin löytää aina juuri oikeat ihmiset ja oikeat taidot.
Hekkala pärjää hyvin suhteessa palkkatilastoihin. Pelialalla tienaa vähintäänkin kohtuullisesti, vaativimmissa tehtävissä jopa huippupalkkoja. Suomen pelialan kasvu on ollut kuluneella vuosikymmenellä huimaa ja osaajapula pahenee.
– Toissa vuonna palkansaajien mediaaniansio oli 3 350 euroa, kun taas pelialan palkkakyselyssä se oli 3 700 euroa vuonna 2018.
– Minä saan ihan hyvää palkkaa, kun vertaa keskimäärin 25-vuotiaiden palkkoihin, varsinkin naisten. Koen että, minun tekemästäni työstä palkka on hyvä.
Emilia Hekkala sanoo olevansa hyvin tyytyväinen palkkaansa, joka on suomalaisen keskitulojen tasoa.
Vaikka peliala on miesvaltainen, palkkatasa-arvo on ammattiliitto Game Makers of Finlandin mukaan keskimääräistä parempi.
Hekkala näkisi mielellään lisää tyttöjä ja naisia pelaajina ja pelibisneksessä, mutta vaikka työvoimapula vaivaa, alan töihin ei pääse heittämällä.
– Ammattikorkeakoulu tarjosi pohjan, mutta minä itse tein paljon enemmän kuin koulu vaati. Omassa tapauksessani se johti työllistymiseen.
– Rekrytointeja seuratessa huomaa, että kysyntää on nimenomaan kokeneille tekijöille. Pelifirmat tarvitsevat osaavia työntekijöitä, koska ala on niin kilpailtu. Isoin kynnys on päästä koulusta ensimmäisiin töihin.
Diplomi-insinööriksi
Kiivaimmissa pelinkehitysvaiheessa työtahti on kova. Käytännössä koko henkilöstö, noin 80 henkeä ja ulkoiset kumppanit, on Housemarquella valjastettu uuteen peliin.
– Siinä on taistelemista ja synkkiä teemoja vieraalla planeetalla. Suunnittelen ja koristelen ympäristöjä, sijoitan sinne puita, kallioita ja muita elementtejä. Minun tehtäväni on auttaa tekemään ympäristöistä vetoavia, helposti luettavia ja hyvin valaistuja.
– Pyrin siihen, että jälki on hyvännäköistä mutta tukee samalla pelattavuutta ja toimii yhteen muiden tekemän työn kanssa.
Hekkala pitää työstään ja työkavereistaan paljon. Silti työssä on välillä toistuvuutta. Työkokemuksen kautta nälkä kasvaa mennä eteenpäin.
Elokuussa Hekkala muutti Helsingistä Ouluun ja aloitti tuotantotalouden diplomi-insinööriopinnot työn ohessa.
Hekkala on ottanut projektijohtamisen ja -suunnittelun ja tuotejohtamisen kursseja. Opintojen kautta hän voi päästä aikanaan vetämään peliprojekteja isommalla vastuulla.
– Olen sillä lailla määrätietoinen luonteeltani, että asetan tavoitteita ja pyrin niihin. Se auttaa, että tietää mistä pitää ja menee sitä kohti.