Skrolli-artikkeli: Kickstarter – pelinteon vallankumous vai tyhjien lupausten valintamyymälä?

Onko joukkorahoitus pelinteon Graalin malja? Saavatko ihmiset sillä oikeasti haluamiaan pelejä laskelmoitujen hittien sijaan? Digitodayn julkaisema Skrolli-tietotekniikkalehden artikkeli kurkistaa Kickstarterin peliprojekteihin.

| Päivitetty

Pelien julkaisemisessa on vuonna 2012 yksi ilmiö ollut ylitse muiden: rahoittaminen Kickstarter-palvelun kautta. Pikkujutuista alkanut yhteisörahoitus on muutamassa kuukaudessa paisunut miljoonaluokan bisnekseksi, jossa yksityishenkilöiden kympeistä ja satasista kilpailevat jo kymmenet pelinkehittäjälegendat joukossaan ensimmäistä kaupallista peliään toteuttavat unelmoijat.

Onko Kickstarter parasta, mitä peleille on tapahtunut vai päätyykö sekin pian vain osaksi peliteollisuuden koneistoa?

Yhteisössä on voimaa

Kickstarter-palvelu ei syntynyt pelkästään pelejä varten, mutta sen formaatti soveltuu erinomaisesti juuri pelinkehitykseen. Kymmenen eniten rahaa saaneen projektin joukossa on kirjoitushetkellä kuusi peliä, ja enemmän tai vähemmän pelaamiseen niistä liittyy yhteensä kahdeksan.

Kehittäjät voivat esitellä ideansa, puolivalmiin koodinsa ja "myydä" alfa- ja betatestauspaikkoja sekä peliin lisättäviä ekstroja kenelle tahansa halukkaalle. Vielä 10 vuotta sitten tuntui vieraalta ajatukselta, että miltei kuka tahansa voisi vaikkapa saada nimensä uuden huippupelin tekijätietoihin tai päästä pelin hahmoksi - puhumattakaan siitä, että voisi vaikuttaa pelin kehitykseen.

Palvelun potentiaali on helppo nähdä. Pelkällä hyvällä idealla ja uskottavalla tiimillä on mahdollisuus päästä toteuttamaan unelmaansa oman pelin tekemisestä. Niin kävi muun muassa Subset Gamesille, joka haki 10 000 dollaria toteuttaakseen FTL: Faster Than Lightin. Yhteisö innostui ja kasassa olikin kymppitonnin sijaan kohta 200 000 dollaria. Peli julkaistiin menestyksekkäästi Steam-palvelua myöten ja se sai paljon positiivista huomiota. Tämä siitä huolimatta, ettei juuri kukaan ollut kuullut tekijöistä aiemmin.

Näin ei kuitenkaan käy kaikille. Kickstarter-projektien onnistumisprosentti on hieman reilu neljäkymmentä, joten läheskään kaikkien unelmat eivät toteudu. Järjestelmässä rahat veloitetaan tukijoilta vasta, jos tekijän asettama raja tulee täyteen – mutta mikään ei toisaalta varmista sitä, että tuo raja on mielekäs. Projekti voi hyvin epäonnistua vielä sen jälkeen, kun rahat on kerätty. Tällöin vastuu on yksinomaan tekijällä. Vaikka Kickstarter on laatinut ohjeita ja vaatii projektien tekijöiltä todisteita näiden aikeista, aukoton se ei ole.

Veteraanitvetävät

Kickstarter on tullut nopeasti tunnetuksi yhdestä erityispiirteestä: veteraanipelintekijät ja -studiot ovat hakeneet rahoitusta peleihin, jotka leimallisesti ovat joko jatko-osia vanhaan pelisarjaan tai sitten pelkästään niiden uusintaversioita.

Näihin lukeutuvat esimerkiksi Wasteland 2, Leisure Suit Larry, Carmageddon ja uusimpana Elite: Dangerous, joka on kerännyt hieman yli puolet budjetistaan, kun 60 päivän rahoitusajasta on kulunut runsas puolikas. Taustalla häärii David Braben, joka oli tekemässä alkuperäistä vuoden 1984 Eliteä.

Samaan veteraanien ryhmään voi laskea myös Tim Schaferin Double Fine Adventuren ja Obsidian Entertainmentin Project Eternityn, jotka molemmat lukeutuvat Kickstarterin rahakkaimpiin projekteihin.

Vanhojen tekijöiden uusioprojektien menestys ei selity pelkästään sillä, että niiden markkinointi olisi erinomaisen hyvin hoidettua. Esimerkiksi Eliten Kickstarter-projekti vaikutti julkistuksessaan lähinnä hengästyttävän pitkältä tekstiseinältä, eikä pelistä ollut esillä edes mitään konseptitaidetta tai videoita.

Myöhemmin David Braben kertoi lisänneensä sisältöä, koska niin moni oli siitä huomauttanut. Jo ennen tätä Elite: Dangerous oli saanut valtavan määrän positiivista julkisuutta, uutisia, twiittejä ja hehkutusta ja yli 300 000 puntaa tukilupauksia. Huomio johtui siis lähinnä siitä, että hankkeen takana oli David Braben, jonka kuuluisimmasta pelistä on aikaa kohta 30 vuotta – olkoonkin, ettei mies ole täysin laakereillaan levännyt.

Vanhojen tekijöiden Kickstarter-menestyksellä on kaksijakoiset seuraukset. Toisaalta on hienoa, että tunnustetusti kyvykkäät pelintekijät pääsevät toteuttamaan itseään, mutta toisaalta huomio peliprojektien kesken jakautuu epätasaisesti.

Vaikka tuin itsekin ensimmäisen Leisure Suit Larryn uusintaversiota ihan vain, koska Al Lowe on hauska tyyppi, en ole täysin vakuuttunut siitä, että pelistä tulee kulttuurihistoriallisesti merkittävämpi kuin jokin muu projekti, johon olisin voinut kymppini laittaa. Etenkin, koska Larry on jo kertaalleen tehty uusiksi vga-grafiikoilla. Lowen maineen vuoksi LSL vain sai paljon näkyvyyttä. Kickstarterin ideaan kuuluu, että kuka tahansa voi toteuttaa ideansa, mutta toiset ovat tasa-arvoisempia kuin toiset.

Kuuluisuudet ovat tuoneet Kickstarterille rutkasti näkyvyyttä. Jatkuvuuden kannalta tämä on ongelma, sillä pelintekijälegendoja on rajallinen määrä. Jo nyt muutamat heistä ovat jääneet ilman rahoitusta, kuten MicroProsen perustaja John "Wild Bill" Stealey sekä Amiga-kehittäjä Cinemaware.

Veteraanipajatson tyhjennyttyä on mielenkiintoista nähdä, mihin tilanne kehittyy: täyttävätkö uudet indieprojektit tyhjiön vai pudotaanko hankkeissa takaisin taskurahatasolle?

Amatöörien ahdinko

Kickstarter on nyt siinä tilanteessa, että se edustaa etupäässä spekulaatiota ja lupauksia. Rahoitetuista projekteista näkyvimmät on ajoitettu vuosille 2013–14, ja toistaiseksi valmiiksi on ehtinyt vasta FTL:n kaltaisia pienempiä hankkeita.

Myös ensimmäiset onnistuneesti rahoitetut epäonnistumiset on nähty: kummituspeli Hauntsista kaikkosivat ohjelmoijat ja yksinäisen kehittäjän Lords of Uberdark -niminen Minecraft-klooni taas on ollut limbossa jo kuukausia. Kovinkaan moni ei enää usko kummankaan valmistuvan.

Hankkeet ovat kaatuneet lähinnä siihen, että rahan ja työn määrä on arvioitu alakanttiin. Aaron Bishop haki 20 000 dollaria Uberdarkiinsa ja sai sen hädin tuskin kasaan. Moisella rahasummalla (miinus Kickstarterin ja Amazonin palvelumaksut) ei kuitenkaan tehdä täysipäiväistä ohjelmointityötä kuin muutama kuukausi, eikä ajassa peli valmistu. Hauntsin tapauksessa tiimi oli itse rahoittanut peliä suurilla summilla jo kun Kickstarteria haettiin, mutta saatu tuki ei ollutkaan riittävä.

Ammattilaisilla on kotikenttäetu, kun arvioidaan pelin tarvitsemia resursseja. On kaikkien kannalta parempi asettaa rahoitustavoite korkealle ja epäonnistua Kickstarter-vaiheessa kuin saada kasaan liian vähän rahaa ja tuottaa pettymys rahoittajille.

Ouyako vai eikö Ouya?

Suurinta julkista epäilyä on aiheuttanut Ouya-pelikonsolihanke. Rahoitustavoitteensa kahdeksankertaisesti ylittänyt konsoli lytättiin suomalaisessakin pelimediassa jälkiviisaasti sen jälkeen, kun rahoitusta ei saanut enää peruttua. Laitetta on moitittu epärealistiseksi ja suoranaisen valheelliseksi.

Idea 99 dollarin Android-pohjaisesta pelikoneesta on kieltämättä kunnianhimoinen, mutta samaan aikaan kiinalaiset myyvät Android-mini-pc:itään alle 50 dollarilla, joten aivan utopistinen tuo hintatavoite ei ole.

Ouyan suurin ongelma on ollut julkisuuden hallinta. Projekti ei tehnyt mitään rajoittaakseen spekulointia siitä, että Nvidia Tegra3:een perustuvalla alustalla voitaisiin nähdä hittipelejä, kuten Call of Duty tai Uncharted. Kickstarter-kommentteihin ei vastattu ja tiedotus projektista on laiskanlaista: ensimmäiset kuvat oikeasta, toimivasta emolevyn prototyypistä nähtiin yli kaksi kuukautta rahoituksen varmistumisen jälkeen.

Jos on tarkoitus välttää mielikuva huijauksesta, tässä valmis malli siitä, miten ei tule toimia.

En väitä tietäväni onnistuuko Ouya, mutta samaan hengenvetoon totean, ettei kenenkään muunkaan ulkopuolisen kannata julistaa sitä tietävänsä. Tosiasiat viittaavat siihen, että projektitiimi toimii hyvässä uskossa ja yrittää saada laitteen kokoon jokseenkin aikataulussaan. Projektiin valittu rauta on olemassa ja melko edullista valmistaa.

Todennäköisin pettymys superkonsolia odottaneille tulee siinä vaiheessa, kun nähdään mihin laitteisto pystyy. Ne, jotka ovat realistisesti odottaneet halpaa TV:hen kytkettävää pikkupelialustaa tai mediapurkkia, eivät todennäköisesti pety.

Ouya on kuitenkin projektina niin suuri, että epäonnistuessaan täydellisesti se voi heiluttaa koko Kickstarteria. Kahdeksan miljoonaa dollaria on iso pino seteleitä ja yli 63 000 ihmistä on iso porukka suututettavaksi. Siksi projektia seurataan epäilemättä mielenkiinnolla muuallakin.

Lähteäkö mukaan?

Olen itse verrannut Kickstarter-tukemistani nettikasinolla pelaamiseen ja mikrolainojen antamiseen. Tärkein sääntö kaikissa on, että pitää käyttää vain rahaa, joka on varaa menettää.

On aivan mahdollista, vaikkakin epätodennäköistä, että kokeneenkin julkaisijan projekti ajaa kiville ja tuote jää ilmestymättä. Todennäköisempää on, ettei 25 vuotta vanha peli-idea enää kanna siinä määrin kuin nostalgian sumentamin muistoin tuli unelmoitua.

Jos taas tuuri käy, saattaa päästä hyvinkin halvalla mukaan seuraavaan isoon juttuun. On tärkeää ymmärtää ero projektin tukemisen ja ennakkotilaamisen välillä. Kickstarterissa ei ole kysymys jälkimmäisestä.

Jos taas ajatus oman projektin kickstarttaamisesta kiinnostaa, on hyvä tietää, että Suomessa se on vaikeaa. Lainsäädännössä projektin tukeminen ilman suoraa vastinetta (esim. 1 eurolla, jolla ei vielä saa itselleen mitään) sekä "ylihinnan" maksaminen tuotteesta (erilaiset tukijaspesiaalit) katsotaan rahankeräykseksi, johon tarvitaan lupa.

Tähän törmäsi ensimmäisenä Senja opettaa sinulle ruotsia -kirjaprojekti, jonka aloittama keskustelu tosin toivottavasti selkeyttää pelisääntöjä asian suhteen jatkossa. Toisella, kieli keskellä suuta  tehdyllä rahoituskierroksellaan fröken Senja sai tavoitteensa täyteen.

Rahankeräyslaki on arvokas työkalu, kun halutaan suojella ihmisiä huijauksilta. Mutta samalla se on valitettavan joustamaton joukkorahoituksen kaltaisten uusien ilmiöiden suhteen.

Tämä juttu on osa Skrolli-lehden ja Digitodayn sisältöyhteistyötä. Tutustu Skrolliin osoitteessa skrolli.fi.

Osion tuoreimmat

Luitko jo nämä?