Muistatko purkkiksen tai 10 tikkua laudalla -pelin? Näin pihaleikkien säännöt menevät - Perhe - Ilta-Sanomat

Muistatko purkkiksen tai 10 tikkua laudalla -pelin? Näin pihaleikkien säännöt menevät

Olisiko aika elvyttää vanhat kunnon pihaleikit?

10 tikkua laudalla -peliin tarvitaan lauta, kivi ja kymmenen tikkua sekä mahdollisimman iso joukko innokkaita pelaajia.­

6.7.2017 18:18

Jokainen suomalainen on jossain vaiheessa lapsuuttaan pelannut pihalla tervapataa tai juossut hiki päässä kirkonrotan tai kymmenen tikkua laudalla -pelin tiimellyksessä.

Monia perinteisiä pihapelejä pelataan edelleen päiväkodeissa tai koulujen välitunneilla, mutta leikkimiseen ja liikkumiseen käytetty aika on lapsilla vähenemään päin. Puhelimen ja tietokoneen ääressä vietetty aika syö tilaa ulkoilulta ja ulkona juoksentelulta.

Pihaleikeissä on monta hyvää puolta: liikunta ulkoilmassa tekee hyvää ja yhteisen leikin sääntöjen noudattaminen opettaa lasta toimimaan yhteisten sopimusten mukaan.

Olisiko siis hyvä hetki pistää peli pystyyn perheen tai naapuruston lasten kesken? Tai miksei vaikka nostalgiamielessä ihan aikuisporukalla? Tässä ohjeet.

10 tikkua laudalla

Peliin tarvitaan vähintään kolme pelaajaa, ylärajaa ei ole. Lisäksi tarvitaan kymmenen puutikkua sekä lauta ja kivi tai puupalikka laudan alle sen keskelle.

Yksi pelaajista arvotaan etsijäksi. Tikut kerätään laudan matalaan päähän ja astumalla nopeasti laudan toiseen päähän lennätetään ne sikin sokin maahan. Etsijän pitää kerätä kaikki kymmenen tikkua takaisin laudan päälle, ja tällä välin muut pelaajat menevät piiloon.

Kun etsijä on saanut kaikki tikut takaisin laudan päälle hän huutaa: ”Kymmenen tikkua laudalla!” ja alkaa etsiä piilossa olevia. Kun etsijä löytää piilossa olijan, molemmat lähtevät juoksemaan lautaa kohden. Jos etsijä ehtii ensin laudan luokse, koskee hän lautaa ja huutaa löydetyn nimen, jolloin tämä jää vangiksi odottamaan, että muutkin löydetään.

Jos piiloutuja ehtii laudan luokse ensin, potkaisee hän tikut jälleen ilmaan ja juoksee takaisin piiloon. Muut piilossa olevat voivat myös pelastaa jo löydetyt jos ehtivät ennen hakijaa potkaisemaan tikut pois laudalta. Kun kaikki on löydetty, tulee ensimmäisenä löydetystä hakija.

Hedelmäsalaatti

Leikkijät menevät piiriin ja piirtävät itselleen oman paikan. Yksi leikkijöistä asettuu piirin sisälle. Paikat nimetään hedelmiksi siten, että esimerkiksi joka kolmas on aina samaa hedelmää.

Kun keskellä olija sanoo hedelmän nimen, täytyy kaikkien persikoiden vaihtaa mahdollisimman nopeasti paikkaa keskenään. Keskellä olija yrittää varastaa hedelmän paikan ehtimällä siihen ennen uutta hedelmää. Mikäli tämä onnistuu, muuttuu hän hedelmäksi ja hedelmästä tulee keskellä olija. Jos keskellä olija huutaa ”hedelmäsalaatti”, kaikkien täytyy vaihtaa paikkaa.

Jänisjahti

Leikkijöistä valitaan kolme jänistä, jotka lähtevät karkuun. Jänikset saavat liikkua ennalta sovitulla alueella. Toiset leikkijät ovat koiria, jotka etsivät jäniksiä. Jänis putoaa pelistä, kun joku takaa-ajaja on nähnyt ja tunnistanut hänet.

Kirkonrotta

Yksi pelaajista valitaan kirkonrotaksi kirkkikseksi. Sen jälkeen valitaan pesä, esimerkiksi talon seinä, lipputanko tms. Kirkkis kääntyy vasten pesää muut pelaajat lausuvat lorun: ”Vastapesty puhdas selkä, Rexonalla raikastettu, ympyrä ja risti, kuka siihen viimeks pisti likaisella sormellaan.” Joku pelaajista tökkää kirkonrottaa selkään. Jos kirkkis arvaa, kuka häntä pisti, jää tökkääjä kirkonrotaksi. Jos kirkkis ei arvaa, hän jää itse.

Sen jälkeen kirkkis laskee sovitun määrän ja muut menevät piiloon. Kirkonrotan tehtävänä on etsiä pelaajat ja huutaa heidän nimensä (”Anu-rotta nähty”) koskien samalla pesän seinään. Se, kenen nimi huudetaan, joutuu tulemaan pesään odottamaan.

Muut pelaajat voivat pelastaa itsensä juoksemalla pesälle ennen kirkonrottaa ja huutamalla oma rotta pelastettu. He voivat myös pelastaa jo kiinni jääneet pelaajat huutamalla kaikki rotat pelastettu. Tällöin pelaajat juoksevat uudestaan piiloihin, ja kirkkiksen on aloitettava etsintä alusta.

Kirkkistä pelataan myös ilman alun selän pesua.

Lohikäärmeen pyrstö

Leikkijät menevät jonoon ja tarttuvat edellä olevaa vyötäröstä molemmin käsin. Jonon viimeisenä oleva on lohikäärmeen pyrstö, ja hänen takataskustaan tai vyötäröltään roikkuu huivi tms. Jonon ensimmäisenä oleva yrittää saada pyrstön itselleen. Jonon tulee pysyä koko ajan koossa. Kun ensimmäisenä oleva saa pyrstön napatuksi, pääsee hän pyrstöksi. Jonossa toisena oleva alkaa tavoitella pyrstöä seuraavaksi.

Nenähippa

Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Hippa ei kuitenkaan saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla ja pitää nenästään kiinni. Tässä asennossa ei saa olla kauaa, vaan on lähdettävä juoksemaan mahdollisimman pian.

Nurkkis

Nurkkikseen tarvitaan keppi sekä talo, jonka ympäri voi kulkea. Yksi leikkijöistä valitaan nurkkikseksi ja toiset menevät talon taakse. Leikkijät kiertävät taloa ja nurkkis yrittää nähdä jonkun heistä. Ennen kuin nurkkis kurkistaa nurkan takaa, hänen täytyy heiluttaa kolme kertaa kepillä, jotta muut ehtisivät juosta seuraavan nurkan taakse. Jos nurkkis näkee jonkun leikkijän, tästä tulee seuraava nurkkis. Leikkijät kulkevat koko ajan samaan suuntaan, mutta nurkkis saa vaihtaa suuntaa aina kun haluaa.

Peili

Maahan vedetään pitkä viiva noin 20 askeleen päähän seinästä. Yksi pelaajista valitaan peiliksi, joka asettuu seinän viereen ja loput pelaajat viivan taakse.

Peili kääntyy selkä selin muihin pelaajiin. Silloin kun peili on kääntyneenä seinään päin, saavat muut liikkua kohti seinää. Aina kun peili kääntyy pelaajia kohti, pitää pysähtyä mahdollisimman nopeasti. Jos peili näkee jonkun liikkuvan, huutaa hän tämän pelaajan nimen.

Nähdyksi tulleen pitää palata takaisin lähtöviivalla ja aloittaa alusta. Pelin voittaa se, joka pääsee peilin huomaamatta ensimmäisenä koskemaan seinää. Voittaja saa toimia seuraavan kierroksen peilinä.

Purkkis

Purkkis toimii samalla periaatteella kuin 10 tikkua laudalla, paitsi pelivälineenä on pallo. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen mahdollisimman kauas.

Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle paikalleen hän huutaa ”Purkki kotona!” ja alkaa etsiä toisia pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esimerkiksi ”Matti purkissa!”

Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen siten, että he juoksevat pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.

Puuhippa

Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: ”Talo palaa, pakko vaihtaa”, täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi.

Tervapata

Maahan piirretyn ympyrän kehälle piirretään jokaiselle leikkijälle oma puoliympyrän muotoinen paikka. Yhdestä leikkijästä tulee kiertäjä ja muut asettuvat ympyrän kehälle omiin paikkoihinsa.

Kiertäjä kulkee leikkijöiden takana ympyrää kepin, tikun tai vaikka kävyn kanssa ja pudottaa sen mahdollisimman huomaamattomasti jonkun leikkijän kohdalle tämän taakse. Esineen taakseen saanut leikkijä nappaa sen ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan kuin kiertäjä. Molemmat yrittävät päästä tyhjäksi jääneeseen paikkaan.

Se, joka ei ehdi ensimmäisenä perille, jatkaa kiertäjänä. Ympyrän keskelle on piirretty myös pienempi ympyrä eli tervapata, sinne joutuu, jos ei huomaa keppiä sillä aikaa, kun kiertäjä on tehnyt kepin jätön jälkeen kokonaisen kierroksen. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava leikkijä joutuu sinne tai miten erikseen sovitaan.

Viimeinen pari uunista ulos

Leikkijät seisovat pareittain jonossa, ja yksi pariton leikkijä on jonon edessä selin toisiin ja huutaa ”Viimeinen pari uunista ulos!” Silloin viimeisenä olevat lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin tavoittaakseen parinsa.

Edessä ollut pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista. Jos hän onnistuu, ennen kuin pari ehtii koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon etupäähän. Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja.

Värit

Valitaan yksi leikkijä johtajaksi. Muut leikkijät menevät sovitun matkan päähän johtajasta. Johtaja sanoo jonkun värin ja askelmäärän. Kaikki joilla on vaatteissaan mainittua väriä, saavat lähestyä johtajaa sanotun askelmäärän verran.

Johtaja voi myös keksiä erilaisia tapoja askeltaa. Esimerkiksi karhun askeleella leikkijät ottavat suuren harppauksen tai tipun askelella leikkijät etenevät aivan pienillä askelilla. Se voittaa, joka pääsee ensimmäisenä johtajan luo.

Lähde: Perinneleikit ry, MLL Vanhempainnetti

Pelaavatko lapsesi vielä perinteisiä pihapelejä? Entä mikä oli oma suosikkipelisi lapsuudessa? Jaa kokemuksesi kommenteissa?

Osion tuoreimmat

Luitko jo nämä?