16-vuotias voi tehdä miljoonia ja joutua pulaan – asiantuntija varoittaa vanhempia pelaamiseen liittyvästä vaarasta - Muut lajit - Ilta-Sanomat

16-vuotias voi tehdä miljoonia ja joutua pulaan – asiantuntija varoittaa vanhempia pelaamiseen liittyvästä vaarasta

Counter-Strike: Global Offensive on yksi suosituimmista e-urheilun peleistä.

Julkaistu: 27.2. 12:42

Alaikäisiä kilpapelaajia vaanii verkossa uhka, johon voi liittyä isoja rahoja.

Viestejä on tullut monia. Twitterin kautta suoraan pelaajille, Facebookin kautta joukkueelle. Pyyntöjä, josko suomalaisen HAVUn Counter-Strike: Global Offensive -joukkue voisi hävitä tahallaan ottelunsa.

– Olemme keskustelleet pelaajien kanssa saman tien viestin saatuamme. Lähinnä jätkät naureskelevat, että taas tuli tällainen, että joku kyselee, että voitteko ”heittää” pelin. En usko, että kukaan on kertaakaan edes vastannut ehdottajille, HAVUN CS:GO-joukkueen valmentaja Taneli ”disturbed” Veikkola kertoo Ilta-Sanomille.

Kun HAVUn pelaajat eivät ole vastanneet viestiin eivätkä ole tahallaan hävinneet, viestilaatikoihin on tullut jopa tappouhkauksia.

– Silloin tulee kaikki haukkumasanat. Toivotaan kuolemaan. Toivotaan syöpää, Veikkola sanoo.

Veikkolan mukaan viestejä tulee käyttäjiltä, joiden nimet kuulostavat aasialaisilta. Manipulaatioehdottelijat eivät ole muita pelaajia, vaan lajin seuraajia. Veikkola ei tiedä, mille taholle ehdottelusta kannattaisi kertoa.

– En tiedä, mitä kautta asiaa pitäisi lähteä purkamaan.

Useita tapauksia 2010-luvulla

HAVU on suomalainen elektronisen urheilun organisaatio. CS:GO on ensimmäisen persoonan ammuntapeli, jota pelataan joukkueissa. Peli on yksi e-urheilun suosituimmista ja siinä liikkuu isoja rahasummia. Esimerkiksi suomalainen ENCE-joukkue on tienannut palkintorahoina yli miljoona dollaria. E-urheilubisnes tuottaa miljardeja.

E-urheilun vedonlyönti lähti lentoon vuosien 2013–14 aikana. Sen jälkeen lajissa on nähty monta ottelumanipulaatioskandaalia. Osa niistä on CS:GO-pelistä. Ensimmäisenä ottelumanipulaationa peliyhteisö pitää vuoden 2014 tapausta, jolloin yhdysvaltalainen iBUYPOWER-joukkue jäi kiinni tahallaan häviämisestä.

CS:GOn pelikehittäjä Valve sulki yhteensä seitsemän ihmistä eliniäksi sponsoroimistaan ammattilaisturnauksista. Samana vuonna ranskalainen Epsilon-joukkue jäi kiinni vastaavasta rikkeestä ja Valve asetti kolme pelaajaa elinikäiseen kieltoon.

Viime elokuussa Australian poliisi pidätti kuusi pelaajaa, jotka olivat manipuloineet CS:GO-turnauksen otteluita ja lyöneet vetoa omista otteluistaan. Parikymppiset australialaismiehet voivat saada jopa kymmenen vuoden vankeusrangaistukset.

E-urheilun kaikkein tunnetuin tapaus on StarCraft II -pelistä. Lahjakas eteläkorealainen pelaaja Lee Seung-Hyun eli ”Life” jäi kiinni ottelumanipulaatiosta vuonna 2016. Hän joutui vankilaan 1,5 vuodeksi.

Forbes uutisoi kaksi vuotta sitten tutkimuksesta, jonka mukaan lähes neljä viidestä e-urheilun ammattilaisesta pitää ottelumanipulaatiota uhkana alan miljardibisnekselle.

Taneli ”disturbed” Veikkola valmentaa HAVU-joukkuetta. Hän on entinen CS-ammattilainen.

Veikkola ei ole yksi heistä. Valmentajan mukaan tilanne on rauhoittunut eikä CS:GOlla ole akuuttia uskottavuusongelmaa. Pahin tilanne oli hänen mukaansa vuosina 2014–15.

Viime aikaisista skandaaleista Veikkola ei ole kuullut. Valven aktiivinen toiminta, pitkät kilpailukiellot ja vankeusrangaistukset ovat pelotelleet huippuammattilaisjoukkueet.

– Työkseen pelaavat eivät uskalla heittää pelejä, Veikkola sanoo.

Pimeitä verkkoja ja virtuaalivaluuttoja

Eurooppalaisen urheilun integriteettijärjestö CSCF:n asiantuntija Gergely Vesszos on Veikkolan kanssa eri mieltä. Se, että skandaaleista ei uutisoida, ei tarkoita, etteikö ottelumanipulaatiota tapahtuisi.

– Mielestäni e-urheilulla on iso ongelma. Kaikki tutkimukset sanovat samaa, Vesszos kommentoi Ilta-Sanomille.

Kuten huumausainekauppa, myös laiton vedonlyönti ja ottelumanipulaatio ovat siirtyneet verkkoon. Mutta eivät siihen verkkoon, jossa sinä luet tätä juttua, ja jossa voit etsiä sivustoja Googlen kaltaisilla hakukoneilla.

Vesszosin tietojen mukaan manipuloituja e-urheilun vedonlyöntikohteita myydään ja ostetaan niin sanotussa dark webissä, pimeässä verkossa. Pimeässä verkossa voi toimia anonyyminä.

Useimmat pimeän verkon sivustot käyttävät Tor-ohjelmistoa. Lyhenne Tor tulee sanoista The Onion Router eli sipulireititin. Nimi viittaa verkon tapaan salata liikenne kerroksittain. Verkkoliikenne reititetään niin monen yhteyspisteen kautta, että liikenteen alkuperää on hyvin vaikeaa selvittää. Hajautettu rakenne tekee verkon valvonnasta vaikeaa viranomaisille.

Verkkoa on käytetty hyvään, kuten toisinajattelijoiden ja aktivistien väliseen yhteydenpitoon. Mutta netin likaisin materiaali löytyy myös pimeästä verkosta. Suomessa tor-verkon kautta myytiin huumeita esimerkiksi Silkkitie-kanavalla ennen tullin takavarikkoa vajaa vuosi sitten.

Monet e-urheilusta kiinnostuneet ovat nuoria. Kilpailumanipulaation kannalta nuoret ovat ekstrariski.

Vesszosin mukaan toinen ongelma viranomaisille on, että e-urheilun manipuloijat käyttävät kaupoissaan kryptovaluuttoja. Kryptovaluutoista tunnetuin lienee Bitcoin.

Toisin kuin perinteisessä finanssimaailmassa, kryptovaluutat mahdollistavat valuutan yksinkertaisemmat ja läpinäkyvämmät siirtoketjut. Viranomaisten kannalta asian tekee hankalaksi se, että transaktioiden tekijät pysyvät anonyymeinä.

– Isoin ongelma on, että ottelumanipulaatiota on hyvin vaikeaa tutkia. Jopa perinteisessä urheilussa, esimerkiksi jalkapallossa, tutkiminen on vaikeaa, Vesszos sanoo.

– Kun pöydälle lisätään videopelit ja kryptovaluutat, tutkinnasta tulee entistä vaikeampaa. Siksi meillä ei ole tietoa uusista skandaaleista.

Vesszosin mukaan iso pimeän vedonlyönnin maa on Kiina, jossa mikään vedonlyönti ei ole laillista.

Säätelyä, säätelyä, säätelyä

E-urheilu kasvaa alituisesti niin Suomessa kuin maailmallakin. Internetin innovaatiot, vaihtoehtoiset verkot ja kryptovaluutat eivät ole katoamassa minnekään.

Mitä pitäisi tehdä, jotta manipulaatio-ongelma ei räjähtäisi täydellisesti käsiin tällä vuosikymmenellä?

Vesszosin vastaus: tarvitaan säätelyä ja kansainvälistä yhteistyötä. Hyvä alku olisi, että e-urheilulla tai sen kilpailuilla olisi kansainvälisesti jaettu määritelmä. Asiantuntija puhuu kotimaansa Unkarin näkökulmasta.

– E-urheilu ei ole urheilua. Ehkä se on kilpailua, ehkä ei, Vesszos sanoo.

Toisin kuin urheilussa, e-urheilulla ei ole kansainvälistä kattojärjestöä. Jokaisella pelillä on Valven kaltainen omistaja, joka voi päättää pelikielloista ynnä muista toimista pelinsä sisällä.

Siten ei ole selkeitä yhteisiä sääntöjä sille, miten kansallinen lajiliitto muodostetaan, miten liittoon kuulutaan ja millaista on maajoukkuetoiminta.

Vesszosin mukaan kysymyksiin vastaaminen on e-urheilun ensimmäinen askel kohti säädellympää tulevaisuutta.

– Unkarissa on neljä erillistä elektronisen urheilun lajiliittoa. Yksikään niistä ei ole virallinen. Voisin perustaa huomenna itse uuden, Vesszos toteaa.

Suomessa e-urheilun keskusjärjestönä toimii Suomen elektronisen urheilun liitto, jonka tehtävänä on kehittää ja tuoda esiin elektronista urheilua sekä jäsenistönsä toimintaa. SEUL hyväksyttiin Suomen Olympiakomitean jäseneksi viime marraskuussa. Euroopan elektronisen urheilun liiton perustamiskokous pidettiin puolestaan viime perjantaina.

Tärkeitä askeleita, mutta maailmanlaajuisesti tilanne vaatii yhä paljon kehitystä.

Pelaajia Assembly Summer 2019 -tapahtumassa Helsingin Messukeskuksessa elokuussa 2019.

Jos ensimmäinen askel oli kansainvälinen ja kansallinen järjestäytyminen, on toinen askel Vesszosin mielestä se, että viranomaiset muodostavat hyviä suhteita omien maidensa tärkeimpiin toimijoihin e-urheilun piirissä.

Unkarilainen huomauttaa, että perinteisen urheilun puolella on jo olemassa rakenteet, joiden avulla e-urheilun manipulaatio-ongelman voi taklata. Mitään uutta ei tarvitse keksiä.

– Poliisi ja syyttäjänvirasto tekevät päivittäin töitä esimerkiksi Suomen olympiakomitean ja Palloliiton kanssa. Heillä on hyviä esimerkkitapauksia, joita pitää nyt vain soveltaa e-urheiluun.

Nuoret riskialttiita uhreja

CSCF:n johtaja Norbert Rubicsek piti urheilun kilpailumanipulaatiosta esitelmän Suomen urheilun eettisen keskuksen tilaisuudessa Helsingissä helmikuun alussa. Rubicsek painotti, että erityisen haavoittuvaisia rikollisten uhreiksi ovat nuoret urheilijat.

Nuoret uhrit korostuvat Vesszosin mukaan erityisesti e-urheilussa, jonka harrastajat ovat usein alle 18-vuotiaita.

– E-urheilun nuoret pelaajat muodostavat ekstrariskin. 16-vuotias voi tehdä CS:GOssa miljoonia ja sitten yrittää tehdä entistä enemmän rahaa syyllistymällä petokseen ja rikkomalla lakia.

CS:GO-pelissä alaikäisillä oli aiemmin helppoja mahdollisuuksia lyödä vetoa. Vetoa lyötiin niin sanotuilla skineillä. Skinit ovat virtuaaliesineitä, -asuja ja -koristeita, joilla omia aseita voi muokata haluamansa näköisiksi. Oman pelihahmon tarkkuuskivääriin voi esimerkiksi ostaa värikkään kuvioinnin, joka erottaa pelaajan muista pelihahmoista.

Virtuaaliesineet voivat maksaa tuhansia euroja. Cs.money-sivustolta voi tälläkin hetkellä ostaa pelihahmolleen muun muassa veitsen, joka maksaa 14 000 euroa.

Kun skineillä lyötiin vetoa, näitä arvokkaita koristeita laitettiin vedonlyöntipottiin. Voittaja sai palkinnoksi virtuaaliveitsiä- ja kommandopipoja.

– Ihan junnut pystyivät laittamaan skinejä vedonlyöntiin ja saattoivat menettää tuhansien eurojen arvoista skinejä. Silloin niitä tappouhkauksia varsinkin tuli, HAVUn CS:GO-joukkueen valmentaja Taneli Veikkola kertoo parin vuoden takaisesta meiningistä.

– Ongelma on, että alaikäiset pääsevät skineihin helposti kiinni, koska vanhemmat eivät välttämättä ymmärrä, että virtuaaliesineet voivat olla niin arvokkaita.

Voitettuja skinejä pystyi vielä muutama vuosi sitten muuttamaan rahaksi, kunnes Valve esti kyseisen toiminnan laajoilta osin. Saatu pr oli huonoa ja haittasi pelikehittäjän bisnestä.

Rahaksi muuttuminen onnistuu kuitenkin yhä esimerkiksi SkinBaron- ja BitSkins-sivustoilla. Vesszos sanoo FBI:n paljastaneen, että terroristijärjestöt ovat käyttäneet vastaavanlaisia virtuaaliesineitä rahanpesuun esimerkiksi World of Warcraft -pelissä.

Pimeästi skineillä voi yhä lyödä vetoa sosiaalisen median alustoilla ja nettisivustoilla, mikä on yleistä muun muassa Kiinassa.

Vuonna 2017 11 prosenttia isobritannialaisista 11–16-vuotiaista lapsista oli lyönyt vetoa skinien avulla. Kaksi vuotta aiemmin skinivedonlyönnin kansainväliseksi arvoksi arvioitiin 800 miljoonaa dollaria. Laillisen e-urheiluvedonlyönnin arvo oli samana vuonna vain 250 miljoonaa.

Veikkola muistuttaa, että vedonlyönnissä on aina pimeä puoli perinteisessäkin urheilussa. Myös hän kaipaa säätelyä.

– Vedonlyönti täytyisi saada järkeistettyä, että sitä voisi tehdä vain aikuiset. Tälläkin hetkellä alaikäisiä näkyy lyömässä vetoa näistä peleistä. Se aiheuttaa totta kai tilanteita, joissa tappouhkauksia tulee.