Miljoonien suomalainen satsaus ilmestyi PS5:lle – tästä hehkutetussa Returnalissa on kysymys

Playstation 5:lle tällä viikolla ilmestynyt on helsinkiläisen Housemarquen neljän vuoden projekti.

Returnal yhdistelee kahta pelityyppiä, räiskintää ja muuttuvan maailman rogue-pelejä, kertovat Eevi Korhonen ja Mikael Haveri.

1.5.2021 7:00

Sana Housemarque ei välttämättä sano ei-pelaajille mitään. Pelaajille se yleensä kertoo sitäkin enemmän, sillä kyseessä on vanhin yhä toiminnassa oleva suomalainen pelitalo. Vuonna 1995 perustettu helsinkiläisfirma sai ensimmäisen kansainvälisen hittinsä vuosituhannen vaihteessa miljoonamyyntiin yltäneellä Supreme Snowboardingilla. Sen muihin onnistumisiin kuuluvat Stardust-pelisarja sekä Playstation 3:lla mukavasti pärjännyt Dead Nation.

Mikael Haveri vastaa Housemarquen markkinoinnista.

Suomessa on tähän asti ollut yksi ison budjetin eli AAA-pelejä tekevä studio, Remedy Entertainment, joka saa nyt seuraa. Housemarquen tällä viikolla ilmestynyt ison budjetin Returnal on ehtinyt jo saada ylistäviä arvioita pelimediassa.

Vaikka Playstation 5:lle ilmestyneen Returnalin budjetti on salainen, se liikkuu samassa mittakaavassa Remedyn projektien kanssa.

– Ehkäpä sitä luokkaa, sanoo Housemarquen markkinointijohtaja Mikael Haveri videohaastattelussa.

Remedyn viimeisimmän pelin, vuonna 2019 ilmestyneen Controlin, budjetti on 20–30 miljoonan euron luokkaa.

Haverin mukaan Housemarquen aiempien pelien kustannus-tehosuhde on ollut turhan heikko. Siirtymä Sonyn tuella AAA-sarjaan eli ”pelien Hollywoodiin” tuo suuremman budjetin ja suurempien onnistumisten mahdollisuudet. Sony on rahoittanut 4 vuotta sitten käynnistettyä peliprojektia ja antanut sen tekijöille vapaat kädet.

– Otimme riskin, Haveri sanoo.

Uutuuden immateriaalioikeudet kuuluvat kuitenkin Sonylle, eli pelisarja voi jatkaa elämäänsä Housemarquesta riippumatta.

Returnal on raskaamman budjettinsa ohella myös irtiotto siitä, mitä Housemarque on aiemmin tarjonnut: helposti lähestyttävää ”bullet hell” -räiskintää, urheilua tai vauhdikasta hack’n’slash-zombielahtausta.

Uutuus on ensivaikutelmaltaan varsin tavanomainen ensimmäisen persoonan näkövinkkelistä kuvattu avaruusräiskintä, jossa väärään paikkaan joutunut päähahmo, Selene, joutuu ammuskelemaan tiensä eteenpäin.

Returnalin maailma on joka uudelleensyntymän jälkeen hieman erilainen.

Kun kuolo korjaa ensimmäisen kerran, pelin luonne alkaa selvitä. Uudelleen henkiin heränneen Selenen edessä aukeava maailma on erilainen kuin edellisellä kerralla. Ja se on sitä myös seuraavalla kerralla. Ja sitä seuraavalla.

Asetelma on peräisin roguelike-peleistä, joissa pelin perusidea pysyy samana, mutta uudella yrityksellä asiat eivät enää ole kuten ennen. Kartat ja viholliset ovat erilaisia, esineitä löytyy eri paikoista.

Selenen kuolema Returnalissa on osa juonta ja hahmo saattaa joutua jopa tekemisiin oman aiemmin kuolleen hahmonsa – tai muiden pelaajien hahmojen kanssa. Selene on ikuisessa kuoleman kierteessä, joka on rikottava selvittämällä planeetan ja päähahmon henkilöhistorian yhteen kietoutuva mysteeri.

Peli ärsyttää pelaajiaan tarjoilemalla haasteita, joita ei ole mahdollista ratkaista – vielä. Tämä onnistuu vasta uusien kuolemien, ominaisuuksien, aseiden ja varusteiden myötä. Osa vastaantulevista löydöksistä on saastuneita ja ne saattavat hyvän tuomisen ohella rampauttaa hahmoa. Kyseessä on pieni uhkapeli pelin sisällä.

Juoneen kuuluu selvittää planeetan salaisuus – joka kietoutuu päähahmo Selenen henkilöhistoriaan.

Sekavaa? Helpointa on ehkä kysyä housemarquelaisilta itseltään. Miten he tiivistävät pelin olemuksen yhteen virkkeeseen?

– Returnal on räjähtävän upea avaruusseikkailu, actiontrilleri, Haveri sanoo.

– Returnal on freesi actionkeskeinen uuden sukupolven peli, jossa on synkkä tarina ja paljon löydettävää, muotoilee käsikirjoittaja Eevi Korhonen.

Eevi Korhonen kuuluu Returnalin käsikirjoittajatiimiin.

Korhonen asemoi pelin ”hc-pelaajien mainstreamiin”. Tämä tarkoittaa sitä, että sillä on annettavaa kovan luokan haasteenetsijöiden lisäksi laajemmallekin pelaajajoukolle. Pegi 16 -ikärajan saaneen pelin kohderyhmä on ”teineistä ylöspäin”.

Kun pelin idea on kuoleminen, onko se mahdollista selvittää kuolematta?

– Jotkut jutut voi selvittää ilmankin. Mutta itse kuolin ensimmäistä kertaa pelatessani ekassa pomotaistelussa 5 tai 6 kertaa, Korhonen sanoo.

– Itse kuolin yli 10 kertaa. Varmaan silti varmasti nähdään speedrun-juttuja (juostaan peli mahdollisimman nopeasti läpi), Haveri naurahtaa.

Pelintekijöitä ei ole rasitettu myyntitavoitteilla. Jos sellaisia on, ne on pidetty heiltä piilossa. Tarkoitus on ollut tehdä vetävä peli vapain käsin.

– Toki Sonyn julkaisemat pelit tosin usein myyvät yli sen 10 miljoonaa, Haveri hymähtää.

Returnalia on tehty poikkeuksellisissa olosuhteissa. Housemarque siirtyi etätöihin monen muun firman tavoin runsas vuosi sitten. Etenkin epämuodollisten kohtaamisten katoaminen toimistolla tuntui.

– Elät helvetillisessä samanlaisten päivien luupissa ja teet peliä helvetillisestä luupista, Korhonen nauraa.

Erilaisia vihollisia on paljon, ja runsaat ammusruiskut tuovat tuulahduksen Housemarquen avaruuslentelyistä.

Returnal on työllistänyt melkein koko Housemarquen. Talon 83 työntekijästä 73 on työskennellyt projektin parissa. Työtä ovat lisäksi tehneet yhteistyöstudiot ulkomailla.

Crunch on pelialalla valitettavan yleinen käsite. Se tarkoittaa pelin loppukiriä, jolloin työtunnit kasautuvat, hermot kiristyvät ja peli taotaan julkaisukuntoon hullunkiilto silmissä.

Korhonen vakuuttaa, että Housemarquella asiat hoidettiin siististi. Ylityötunneille on määritelty katto, jota ei voi ylittää. Lisäksi työntekijät katsovat toistensa perään. Pelin julkaisua myös lykättiin kuukaudella.

– 10 tai 12 tuntia työtä päivässä ei synnytä parempaa jälkeä. Lepääminen on aivoille parasta, Korhonen sanoo.

Pelin julkaisun jälkeen monella sen tekijällä alkaa loma. Korhonen itse sanoo olevansa mökillä pelin ilmestyessä.

Osion tuoreimmat

Luitko jo nämä?