Kännykkäpeleissä on uusi ilmiö – voittajille tulee rahaa ovista ja ikkunoista

rac

Julkaistu:

Mobiilipelit
Hyperkasuaaleilla eli ihan jokaiselle tarkoitetuilla kännykkäpeleillä taotaan nyt rahaa. Suomalainen Lightneer ponnistaa kohti tähtiä.
Yllä olevalla videolla esitellään kaksi hyperkasuaalipeliä ja näytetään, mistä ilmiössä on kyse.

Kännykkäpelaaminen on jotain ihan muuta kuin mitä se tapasi olla vielä vähän aikaa sitten. Eikä se ollut vähän aikaa sitten sitä mitä se oli hetkeä aiemmin. Ala muuttuu erittäin nopeasti.

Kun puhutaan kännykkäpeleistä rahasampoina, useimmille tulevat mieleen Pokémon Gon, Clash of Clansin ja Candy Crush Sagan kaltaiset megahitit.

Tämä on edelleen totta – mutta vain osa totuutta. Suurin osa pelinsisäisiin ostoksiin perustuvista free to play -peleistä ei pääse lähtötelineitä pidemmälle ja tuottaa tappiota tekijälleen. Newzoon lukujen mukaan mobiilipeleihin on noussut uusi superkategoria, jonka arvo viime vuonna oli yli 1,7 miljardia dollaria. Tuon kategorian nimi on hyperkasuaalipelit.

Hyperkasuaalipelillä tarkoitetaan peliä, jonka oppimiseen menee muutama sekunti. Ohjeita tai tutoriaaleja ei tarvita, sillä peli opettaa pelaamaan itseään. Lisäksi se on siinä määrin koukuttava, että puhelin tekee mieli kaivaa taskusta aina sopivan hetken koittaessa.


– Hyperkasuaalien markkinan arvo kaksinkertaistuu joka vuosi. Se on mobiilipeleistä nopeimmin nouseva kategoria, sanoo Mark Cochrane, mobiilipelistudio Lightneerin toimitusjohtaja.

Englantilainen Cochrane on 51-vuotias pelialan veteraani, joka on ehtinyt olla vuoden 1992 jälkeen töissä EA:lla, Vodafonella, Popcapilla, Sonylla sekä lukuisissa startupeissa. Nyt hän vetää Helsingin Ruoholahdessa toimivaa 24 hengen pelistudiota kohti uusia apajia.

Helsinkiläinen Lightneer on jossain määrin epätodennäköinen tekijä hyperkasuaalipeleille. Yhtiö nousi julkisuuteen yhtenä Peter Vesterbackan projektina, joka lanseerasi suurieleisesti loppuvuodesta 2016 Big Bang Legends -oppimispelin.
Useamman vuoden kehitysprojekti floppasi täysin. Lightneer vetäytyi hiljaisuuteen, teki strategisen U-käännöksen ja palasi vasta hiljattain julkisuuteen uuden toimitusjohtajansa kanssa.

Peli valmistuu nopeasti ja ui tai uppoaa

Tyypillinen hyperkasuaalipeli on ulkoasultaan minimalistinen tai sarjakuvamainen. Niiden elinkaari on lyhyt, usein vain pari kolme kuukautta. Toisaalta vähän vanhempikin peli saattaa lähteä uudelleen lentoon jossain muualla päin maailmaa.

Hyperkasuaalipelit tehdään kaikille, myös niille, jotka eivät miellä itseään pelaajiksi. Kohderyhmiä ei edes määritellä, sillä pelaaja voi olla kuka vain. Niitä on tarkoitus pelata samalla, kun katsotaan telkkaria tai tehdään jotain muuta.

Jos hyperkasuaalit pelit ovat nopeita pelata, nopeita ne ovat myös kehittää. Peli saattaa edetä idean tasolta täysimittaiseen julkaisuun 5 viikossa. Testiversio voi olla valmis jo 2 viikossa.


Yhtiö on testannut markkinoilla jo 26 peliä, joista kaksi on päässyt varsinaiseen julkaisuvaiheeseen. Tällä hetkellä kehityksessä on 7 peliä lisää. Lightneerin tavoite on testijulkaista tänä vuonna 50 peliä.

Testaaminen on yksinkertaista: peli julkaistaan USA:n iOS:n App Storessa. Jos se herättää kiinnostusta, sitä kehitetään edelleen. Silloin on myös Android-version vuoro.

– Jos peli pärjää USA:n App Storessa, sillä on mahdollisuudet pärjätä kaikkialla maailmassa – Kiinaa ja Japania ehkä lukuun ottamatta, siellä pelaajien maku on niin erilainen, Cochrane selittää.

Jos peli ei löydä yleisöään, se hylätään. Pelintekijät poimivat epäonnistuneista tuotoksista toimivaksi koetut asiat ja hyödyntävät niitä tulevissa peleissä. Opit jaetaan koko talon kesken.

Cochranen mukaan pelien tappaminen ei ole vaikeaa. Päätökset tehdään datavetoisesti, puhtaasti numeroiden ja analytiikan perusteella.

– Kaikki ymmärtävät luvut. Ei ole kenenkään vika, jos peli ei pärjää. Se ei ollut vain oikea markkinoille, Cochrane selittää.

Mainoksia, mutta varovaisesti

Kyseessä on pelityyppi, josta ei yleensä makseta. Raha tulee tasojen välillä tapahtuvasta mainosten katselusta tai mainoksista eroon pääsemisestä maksua vastaan. Yksittäisen käyttäjän tuoma rahamäärä on pieni, mutta miljoonista pelaajista kasvaa suuri virta. Voitto tulee siitä, kauanko pelaaja peliä pelaa.

– Mainosten kanssa tasapainottelu on tarkkaa. Kokeilimme mallia, jossa pelaaja saisi bonuselämän katseltuaan mainoksen. Lopputulos oli kaksoisrangaistus: ensin kuolema ja päälle mainos, Cochrane naurahtaa.

 

Lopputulos oli kaksoisrangaistus: ensin kuolema ja päälle mainos.

Alan jättiläinen on ranskalainen Voodoo Games, jonka pelejä on ladattu yli 2 miljardia kertaa. Alan vetovoimasta kertoo se, että yhtiö sai yleensä pelibisneksestä kaukana pysyttelevältä Goldman & Sachsilta 200 miljoonan dollarin sijoituksen vuonna 2018, uutisoi Reuters. Voodoo on kasvanut alansa jättiläiseksi, joka on laajentanut myös julkaisijaksi, eli se hankkii pieniltä studioilta näiden pelien julkaisuoikeuksia.

Lightneer pyrkii suoraan isoksi. Studio aikoo myös toimia omien peliensä julkaisijana. Jotta tämä olisi mahdollista, pitää pelaajahankinnan olla menestyksekästä. Se tapahtuu pääosin sosiaalisessa mediassa tai muissa – mieluiten oman talon – peleissä olevilla mainoksilla.

– Keskimäärin uuden pelaajan hankkiminen mobiilipeleille maksaa 7 dollaria, ja se on hyperkasuaaleissa liikaa. Tavoite on alle 20 (US) senttiä per asennettu peli. Siksi pelaajahankinnan hinta on yksi tärkeimmistä kolmesta mittaristamme, joita tarkkailemme. Muut kaksi ovat markkinoitavuus ja vetovoimaisuus eli pelin äärelle palaaminen (retention), Cochrane sanoo.

Tällä hetkellä Lightneer on raskaasti tappiollinen. Viime vuoden tulotiedot eivät ole vielä julkisia, mutta vuoden 2017 tulos on 1,7 miljoonaa euroa pakkasella. Tämä on kuitenkin ”vanhan Lightneerin” aikaa, sillä strategianmuutos tapahtui viime vuoden lopussa.

Yhtiö on varmistanut hiljattain 800 000 euron rahoituksen. Haussa on vielä 2 miljoonan lisärahoitus.

Cochranen mukaan pelien cpi (cost per install) eli käyttäjähankinnan hinta on pudonnut hyvälle tasolle.

– Nyt kun meillä on näyttää hyvään suuntaan osoittavia numeroita, kaikki tulee menemään hyvin. Olen hyvin luottavainen jo ihan kokemusteni perusteella, Cochrane sanoo.

– Menestys ei ole ”jos”, vaan ”kun”. Ja ”kunin” voi rahoittaa, hän jatkaa.

Kommentit

    Näytä lisää
    Kommentointi on päättynyt