”Tämä oli meille täysin uutta” – Pokémon Go säikäytti tulostaan kasvattaneen Supercellin

Clash Royale -pelin putoaminen pelitilastoissa huolestutti Supercellissä viime kesänä.

Ilkka Paanasen vetämä Supercell teki huipputuloksen erittäin kovasta kilpailusta huolimatta.

15.2.2017 13:00

Supercellin toimitusjohtajan Ilkka Paananen kuvaa viime vuotta yhtiön jännittävimmäksi.

– Kilpailu maailmalla oli kovempaa kuin koskaan, Paananen kertoo keskiviikkona pitämässään lehdistötilaisuudessa.

Maailmassa julkaistiin viime vuoden aikana 280 000 peliä, eli noin 760 peliä päivässä, Supercell tilastoi.

Yhtiön liikevaihto putosi viime vuonna hieman vuoteen 2015 verrattuna. Yhtiön liikevaihto oli viime vuonna 2,1 miljardia, kun se vuotta aiemmin oli ollut 2,109 miljardia.

Yhtiön käyttökate (EBITDA) kuitenkin kasvoi toissa vuoden 848 miljoonasta eurosta viime vuonna 917 miljoonaan euroon. Yksi selitys tulosparannukseen liikevaihdon laskusta huolimatta on se, että yhtiö säästi keskeyttämällä markkinointinsa loppuvuoden aikana lähes kokonaan.

Rankka kesä

Yhtiö julkaisi viime huhtikuussa uuden Clash Royale -pelin, joka alkuun menestyi hyvin, ja pysyi viikkoja Yhdysvaltojen tuottavimpana mobiilipelinä.

– Alkukesästä jotain tapahtui, ja melkein putosimme top 10 -listalta, Paananen kertoo.

Paanasen mukaan kärkikymmenikön joukossa pysyminen on peliyhtiölle tärkeää, sillä kymmenen tuottavinta peliä keräävät noin kolmasosan koko pelialan tuotosta. Tämän takia putoaminen huolestutti peliyhtiössä.

– Tämä oli meille täysin uutta, emme olleet yhtiönä koskaan olleet tällaisessa tilanteessa, Paananen kertoo.

Clash Royalen merkitys on suuri yhtiölle, joka oli edellisestä pelistä, Boom Beachista, oli jo kaksi vuotta aikaa. Tilannetta pahensi vielä kesällä julkaistu ilmiöksi kasvanut Pokémon Go -mobiilipeli, joka liikutti valtavia määriä pelaajia.

Supercell koetti torjua tuottojen laskua kesäolympialaisten aikaan yhtiön suurimmalla mainoskampanjalla.

– Kannatuskäyrästä voi päätellä, että se oli täydellinen epäonnistuminen, Paananen myöntää.

Yhtiö lopettikin loppuvuoden ajaksi oman mainontansa lähes kokonaan.

Loppukesästä Clash Royalen tuotot kasvoivat jälleen. Paanasen mukaan ansio kuuluu Clash Royalea kehittäneelle 17-henkiselle ryhmälle, joka teki peliin muutamia uudistuksia osittain pelaajien palautteen perusteella.

– Jos katsoo totuutta silmiin, olimme alkuun itse asiassa yllättävän huonoja kuuntelemaan pelaajia, Paananen toteaa.

Paanasen mukaan muutaman kuukauden kestänyt kriisi oli yhtiölle itse asiassa hyvä opetus.

– Kun ei oltu nähty mitään muuta kuin kasvua, niin tämä muutaman kuukauden vaihe teki mielestäni meille itse asiassa vain hyvää, Paananen sanoo.

– Ainoa mikä on tärkeää, on että tekee omista peleistä parempia, ja toivoo että myös pelaajat kokevat niin.

Japanilainen Softbank myi osuutensa kiinalaiselle Tencent-yhtiölle viime vuoden aikana. Tencent omistaa yhtiöstä nyt 81,6 prosenttia. Paanasen osuus on 6 prosenttia ja Mikko Kodisojan 5,3 %.

Paanasen mukaan Supercell sai itse valita ostajansa, ja hän on ratkaisuun tyytyväinen. Paanasen mukaan Tencent on antanut Supercellille täyden toimintavapauden.

Yhteistyö ja luottamus tuli testattua kesän aikana.

– Alamäki alkoi noin kuukausi sopimuksen kirjoittamisen jälkeen, Paananen muistelee.

– Tencent antoi meidän tehdä työtämme täysin rauhassa ja luotti meihin.

Boom Beachin ja Clash Royalen julkaisujen välissä Supercell lakkautti Paanasen mukaan yhdeksän pitkälle kehitettyä peliä. Paanasen mukaan hän ei edes tiedä, kuinka monta peliä Supercellissä on nyt työn alla, sillä pelejä kehittävät tiimit toimivat hyvin itsenäisesti. Todennäköisesti

Osion tuoreimmat

Luitko jo nämä?