Digitoday

Tietokone voitti lautapelissä ihmisen – ja opetti samalla mestareita pelaamaan

Julkaistu: , Päivitetty:

AlphaGo voitti viime viikolla neljä Go-peliä viidestä suurmestari Lee Sedolia vastaan. Samalla se opettaa mestareitakin pelaamaan paremmin.
Go on maailman haastavimpana pidettyjä lautapelejä. Sitä verrataan usein shakkiin. Molemmat ovat älyä vaativia pelejä, mutta siinä missä tietokone pieksi shakin suurmestarin jo vuonna 1997, piiaivo selätti planeetan go-parhaimmiston vasta viime viikolla. Mutta miksi go on niin paljon shakkia vaikeampi tehtävä tietokoneelle?

– Olennainen ero shakissa ja gossa on mahdollisten siirtojen määrä sekä siirron merkityksen ennustettavuus. Shakissa on kullakin hetkellä vain muutama siirto, jotka näyttävät yhtään kokeneemmalle pelaajalle etäisestikään järkevältä. Go on erilainen. Siinä mahdollisia siirtoja voi keskimääräisellä vuorolla olla satoja, ja yksittäisen siirron vaikutuksia myöhempään peliin on vaikeampi arvioida, luonnehtii tekoälyjä tutkinut Kaj Sotala.

AlphaGo eroaa aikanaan shakin suurmestari Garri Kasparovin päihittäneestä Deep Blue -tekoälystä suuresti. Shakkitekoälyjä on perinteisesti rakennettu ohjelmoimalla niihin valmiiksi sisään ihmisasiantuntijoiden näkemyksiä siitä, miten shakkia kannattaa pelata ja miten tilanteita kannattaa ratkoa. AlphaGo oppi pelin itse.

– Tekoälytutkimuksen kannalta kiinnostavaa on, miten paljon AlphaGo saavutti yhdistämällä pääasiassa jo aiemmin tunnettuja tekoälytekniikoita, ja miten vähän siihen oli ohjelmoitu valmista tietoa hyvistä strategioista. AlphaGo onnistui löytämään oikeat voittostrategiat itsenäisesti "tutustumalla" ihmispelaajien otteluihin sekä pelaamalla itse itseään vastaan ja oppimalla siitä. AlphaGo-tiimin vetäjä Demis Hassabis on jopa arvioinut, että AlphaGo olisi voinut kouluttaa itsensä nykyiselle tasolle tutkimatta ihmisten pelejä lainkaan pelaamalla riittävän monta peliä itseään vastaan, Sotala kertoo.
Mainos (Teksti jatkuu alla)
Mainos päättyy

AlphaGolle myönnettiin voitoista 9 danin kunnia-arvo, eli se nostettiin "jumalallisina" pidettyjen pelaajien luokkaan, johon vain muutama ihmispelaaja yltää. Joitain sen siirtoja on kuvailtu tavoin, joita ei yleensä yhdistä tietokoneohjelmiin. Niitä on sanottu esimerkiksi kauniiksi ja yllättäviksi.

– Tällainen ennakkoluulottomuus on yksi tekoälyjen odotettavissa olevista piirteistä. Ne löytävät ratkaisuja, joita ihmiset eivät olisi koskaan tulleet ajatelleeksi, Sotala linjaa.

Nämä uudet ideat myös muokkaavat sitä mitä ratkaisuja ihmiset tekevät jatkossa.

– Esimerkiksi shakissa tämän hetken parhaat ihmispelaajat ovat aiempia mestareita vahvempia, koska ovat voineet oppia taitavammiksi tekoälyjä vastaan pelaamistaan peleistä. Ihmisillä on kokoelma evoluution ja kulttuurin tuottamia taipumuksia ajatella, jotka ovat kehittyneet ratkaisemaan tietynlaisia tilanteita juuri tietynlaisten olettamusten perusteella. Samaa ongelmaa ratkomaan kehitetty tekoäly ei tee samanlaisia olettamuksia, joten se pystyy keksimään uusia mahdollisia ratkaisutapoja.
Mainos (Teksti jatkuu alla)
Mainos päättyy

– Esimerkiksi eräs häviämistä välttämään kehitetty Tetris-tekoäly aikanaan keksi pistää pelin tukalassa tilanteessa äärettömäksi ajaksi tauolle. Näin häviötä ei koskaan tule. Valinta tuntuu ihmispelaajasta huijaamiselta, mutta se on luova ratkaisu, joka saavuttaa ohjelmalle asetetun tavoitteen täydellisesti.

Kommentit

    Näytä lisää