Verkkopelaaminen edistää yhteisöllisyyttä - Digitoday - Ilta-Sanomat

Kotiäiti kaveeraa yrityspomon kanssa verkkopelissä

FM Marko Siitonen arvioi verkkopelaamisen edistävän yhteisöllisyyttä. Pelissä niin kotiäidit, teinipojat kuin yritysjohtajatkin voivat olla yhtä ja samaa "perhettä". Mutta rajoittuuko pelien sosiaalistava vaikutus vain virtuaalimaailmaan, vai auttaako pelaaminen myös arjen kanssakäymisessä?

13.9.2007 8:23 | Päivitetty 13.9.2007 8:19

Siitonen tarkasteli tutkimuksessaan (pdf)vuorovaikutusta verkkopeliyhteisöissä. Ne ovat tietoverkkoja hyödyntävien monen pelaajan tietokonepelien ympärillä toimivia sosiaalisia verkostoja. Yhteisöille on tyypillistä paitsi yhteisön jäsenten kiinnostus verkkopelaamiseen, myös se, että osa tai kaikki yhteisön jäsenten välisestä viestinnästä on teknologiavälitteistä, Siitonen määrittelee.

- Perinteiset identiteetin rakennuspalikat, kuten ulkonäkö tai ikä, eivät välttämättä merkitse mitään verkkopeliyhteisöissä. Saman yhteisön jäseninä ovat kenties 13-vuotias koululainen Ranskasta, 27-vuotias kotiäiti Ruotsista ja 44-vuotias diplomi-insinööri Yhdysvalloista. Kun yhteisön jäsenet eivät koskaan kohtaa kasvokkain, he muodostavat käsityksiä toisistaan esimerkiksi sen perusteella kuinka aktiivisia tai luotettavia he kokevat toisten olevan, Siitonen kuvailee.

"Sosiaalisuus voimakas motiivi"

Monen pelaajan verkkopelit tyypillisesti joko rohkaisevat pelaajien välistä vuorovaikutusta tai suorastaan vaativat sitä. Pelissä etenemisen vaatimuksena saattaa olla yhteistyö muiden pelaajien kanssa, tai peli voi perustua pelaajien väliselle kilpailulle.

- Tyypillisiä verkkopelejä voi pelata melko itsenäisesti, hakematta syvempää kontaktia pelikumppaneihin. Sosiaalisuus on kuitenkin voimakas motiivi paitsi pelata verkkopelejä, myös muodostaa pysyvämpiä vuorovaikutussuhteita niiden piirissä, Siitonen kertoo.

Entä edistääkö virtuaalinen kanssakäyminen sosiaalisuutta myös pelin ulkopuolella? Siitonen ei omassa aineistossaan tällaista havainnut.

- Ihmiset ovat yksilöllisiä. Joku voi kokea kasvokkain puhumisen vaikeaksi, mutta saattaa loistaa verkkokeskustelussa, kun on aikaa miettiä, mitä sanoo. Toinen taas on kasvokkain välittömämpi, mutta välttelee tilanteita, joissa joutuu ilmaisemaan itseään kirjallisesti.

Kukaan ei pelaa väkisin

Siitonen käytti tutkimuksessaan haastatteluiden ja osallistuvan havainnoinnin avulla kerättyä aineistoa. Osallistuva aineisto kerättiin kahdesta eri verkkopeliyhteisöstä massiivisessa linjaroolipelissä Anarchy Online, mutta Siitonen uskoo päätelmiensä olevan yleistettävissä moniin muihinkin online-peleihin. Lisäksi haastatteluissaan hän jututti hyvinkin erilaisten pelien pelaajia.

Verkkopelit perustuvat tietoverkkojen tarjoamiin tiedonsiirron mahdollisuuksiin. Pelin sisällä saattaa esimerkiksi olla tuki niin tekstipohjaiselle, kuvalliselle kuin ääneen perustuvalle viestinnälle.

- Pelien sisältämien viestintämahdollisuuksien lisäksi jäsenet voivat pitää yhteyttä kasvokkain, puhelimitse, sähköpostin välityksellä tai vaikka ircissä, Siitonen toteaa.

Siitosen mielestä verkkopeliyhteisöjen vuorovaikutus muistuttaa kasvokkain ylläpidettyjen ryhmien vuorovaikutusta. Yhteisöä koossa pitävänä voimana ovat jaetut arvot ja tavoitteet. Ne ovat myös neuvottelun kohteena läpi yhteisön elinkaaren.

Arvot ja tavoitteet heijastuvat esimerkiksi siinä, kuinka yhteisö hyväksyy uusia jäseniä, ja ristiriidat voivat johtaa konflikteihin yhteisön sisällä. Niiden ratkaisu tarjoaa puolestaan mahdollisuuden vahvistaa tai muuttaa yhteisöllisyyden perusteita.

Verkkopelaamista voi siistiä ja rauhoittaa joskus se, että kukaan ei ole siellä väkisin. Yhtenä esimerkkinä Siitonen nostaa Anarchy Onlinesta esiin tapauksen, jossa muut yhteisön jäsenet ryhtyivät aktiivisesti sovittelemaan väärinkäsityksestä syntynyttä riitaa, jotta kaikilla olisi taas hauskaa.

Virtuaalitodellisuuden pioneeri Jaron Lanier esitti hiljattain, että verkkopeleissä ollaan kohteliaampia kuin esimeriksi keskustelupalstoilla, koska pelissä ihmisillä on heitä edustava hahmo, "avatar", joka toimii eräänlaisena empatiaa herättävänä puskurina. Marko Siitonen pitää ajatusta mielenkiintoisena, vaikka ei ilmiötä itse ole havainnutkaan. Kiltteys voi johtua Siitosen mielestä ennen kaikkea siitä, että esimeriksi Anarchy Online on viime kädessä leikkiä, yhteistä hauskanpitoa.

Yhteisöt jatkuvassa myllerryksessä

Sosiaalisille verkostoille ominainen jatkuva muutos tulee myös hyvin esiin verkkopeliyhteisöissä. Uusia yhteisöjä syntyy ja vanhoja kuolee jatkuvasti, ja jäsenistön liike pelien ja yhteisöjen välillä on voimakasta. Toisaalta yhteisöjen pohjalla olevat sosiaaliset verkostot ja kahdenväliset suhteet voivat säilyä pitkäänkin, toimintaympäristöstä toiseen. Verkkopeliyhteisön kuolema ei merkitse välttämättä tällaisen verkoston romahtamista.

- Verkkopelit ovat leikkikenttä, joka auttaa näkemään vihjeitä tulevaisuuden teknologisesta ja sosiaalisesta kehityksestä, Marko Siitonen kokoaa.

Marko Siitosen väitöskirja Vuorovaikutus verkkopeliyhteisöissä tarkastetaan Jyväskylän yliopistolla 22.9. Vastaväittäjänä toimii yliassistentti Tony Manninen Oulun yliopistosta.

Osion tuoreimmat

Luitko jo nämä?