Digitoday

Suomalaistutkimus kitkee pelikuonaa

Julkaistu: , Päivitetty:

Suomessa johdetaan kansainvälistä tutkimushanketta, joka tutkii, miksi pelaaminen on hauskaa. EU rahoittaa tätä kolmivuotista hanketta kahdella miljoonalla eurolla.


Tutkimuksen johdossa ovat Helsingin kauppakorkeakoulun Center for Knowledge and Innovation Research (CKIR) -tutkimuskeskus ja Helsingin yliopiston ja Teknillisen korkeakoulun yhteinen Tietotekniikan tutkimuslaitos Hiit.

Miljoonat ihmiset pelaavat tietokone- ja konsolipelejä päivittäin. Peleistä onkin kehittynyt paitsi merkittävä ajanviete, myös teollisuuden haara. Vaikka pelejä ja pelaajia on tutkittu lukuisissa projekteissa ympäri maailmaa, ei akateemista tutkimusta ole aiemmin tehty siitä, mikä pelaamisesta tekee hauskaa ja nautinnollista.

Fuga – Fun of Gaming -tutkimusprojekti yrittää etsiä vastauksia tähän kysymykseen tutkimalla pelaamista monitieteisesti. Hankkeessa on mukana kuusi eurooppalaista yliopistoa.

Ruotsissa (Gotland University), Saksassa (Hannover University of Music and Drama sekä University of Aachen) ja Hollannissa (Eindhoven University of Technology) olevat tutkimusosapuolet edustavat pelikehitystä, mediapsykologiaa, aivotutkimusta ja neuropsykologiaa, CKIRistä tulee psykofysiologinen osaaminen ja Hiitistä tietotekninen tutkimus.
Mainos (Teksti jatkuu alla)
Mainos päättyy

Fugan ensisijaisena tarkoituksena on kehittää uusia metodeja pelikokemuksen tutkimukseen pelaamisen aikana ja luoda uusia mittareita, joilla pelikokemuksen/-nautinnon erilaisia ulottuvuuksia voidaan mitata.

Tiedotteen mukaan tutkimustulokset auttavat luomaan entistä vankemman teoreettisen pohjan pelikokemuksen ymmärtämiselle. Näitä uusia mittaustapoja tulisi voida hyödyntää suunniteltaessa pelejä hyötytarkoituksiin. Mittariston mahdollistaman entistä paremman testauksen tulisi parantaa myös pelifirmojen tehokkuutta ja ehkäistä epäonnistuneiden pelituotteiden markkinoillepääsyä.

Oman pelihahmon kuolema tyydyttää

Viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana tietokone- ja videopelit ovat tasaisesti kasvattaneet suosiotaan ajanvietteenä. Jo nyt miljoonat ihmiset ympäri maailmaa viihtyvät pelien parissa päivittäin, ja tendenssi näyttäisi vain voimistuvan uusien konsolien ja verkossa pelattavien pelien suosion myötä. Pelejä suunnitellaan nykyään viihteen ohella myös opetus-, terapia- ja työtarkoituksiin.

- Olisi hienoa, jos voisimme siirtää pelikokemuksen vetovoiman puhtaan viihteen kulutuksesta palvelemaan myös esimerkiksi opetusta, kuntoliikuntaa ja työntekoa, sanoo Fuga-hankkeen tieteellinen koordinaattori Niklas Ravaja CKIR-tutkimuskeskuksesta.

- Tähän päästäksemme meidän tulisi kuitenkin paremmin ymmärtää, mikä tekee pelaamisesta hauskaa ja nautinnollista.

Osapuolten mukaan nautintoa tuottavat elementit eivät ole itsestään selviä. Ravajan aikaisemmassa tutkimushankkeessa kävi ilmi, että toisinaan epäonnistuminen, esimerkiksi oman pelihahmon tuhoutuminen, herättää pelaajissa mielihyvää. Tämä kansainvälistä huomiota herättänyt tutkimustulos syntyi CKIRin ja Hiitin yhteistyöhankkeessa.

Pelintekijöiden kansainvälisessä konferenssissa (Game Developers Conference 2006) paneeli valitsi kyseisen tutkimuksen vuosien 2004 ja 2005 tärkeimmäksi tutkimukseksi digitaalisten pelien kehitystyön saralla.

Kommentit

    Näytä lisää